giovedì 2 luglio 2015

2015: 23 CAPOLAVORI PER 100 TWEET-RECENSIONI

Nel corso del 2015 a partire da Marzo il nostro associato Archienerd nella sua rubrica twitter “Androidarcade Reviews” ha recensito 100 giochi arcade tra quelli con meno di un mese di vita: https://twitter.com/Archienerd.  Si tratta della lista “Android Arcade New”, “Giochi nuovi più diffusi” in italiano, della categoria “Giochi”, sottocategoria “Arcade” del Google Play Store. Per ogni gioco è presente una scheda sinottica con l’icona del Play Store, il nome per esteso, la data di prima pubblicazione, la posizione nella classifica “Arcade new” al momento della recensione e una valutazione espressa con un colore verde, giallo o rosso a seconda della qualità del gioco stesso. Segue recensione nei 117 caratteri permessi da twitter (sarebbero 140, ma 23 vengono scalati per la presenza dell’immagine a corredo di cui dicevo).
Ecco la lista, in rigoroso ordine alfabetico, dei 23 giochi sui 100 recensiti che si sono aggiudicati l’ambito bollino verde, simboleggiato dal colore della faccia del nostro tweet recensore preferito; vi rimando alla sua pagina, linkata in alto, per i dettagli. Se ve li siete persi è l’occasione di rimediare:

100 Palline Gialle
Aa classic
Ball King
Bing Bong
Bird Climb
Boom Dots
Bounce
Brickies
Dr. Rocket
Guns n’ Bottles
Hang in There!
MATE_Free
Orbitum Lite
Pinball Sniper
Radical – Dodge and Fly
Shapes
Silly Sausage in Meat Land
Sprong
SpyDer
Tap to Rich
The Line Zen
Tiltagon
WoodBall

Grazie per il tuo prezioso e puntuale contributo, caro Archienerd! Continua così, scandaglia il mare magnum dei giochi arcade così come hai fatto negli ultimi tre mesi! :-)

lunedì 29 giugno 2015

LE PERLE DEL 2015: BALL KING



Veniamo a recensire un gioco arcade a cui va la mia personalissima palma del migliore tra quelli che ho giocato nel corso del 2015: Ball King.
Ball King è un gioco di pallacanestro in salsa arcade, visione laterale, con un’ottima fisica del rimbalzo e simpaticamente caratterizzato, miscelato all’idiosincrasia del collezionismo spinto: si collezionano gli oggetti eiettabili, si va dalle varie palle dei diversi sport passando per il cervello e l’anatra di gomma. Il canestro si sposta ad ogni tiro azzeccato e vi sono oggetti da raccogliere ogni tot tiri, tipo le gemme o le lettere delle parole BALL e KING. Queste ultime nella sola modalità di gioco a errore, un errore e sei fuori; l’altra modalità di gioco è quella sulla distanza di un minuto, con un -1 in caso di errore e un +3 o +5 se si inanella una sequela di più canestri consecutivi. 100 gemme e si ha diritto all’estrazione bonus di una nuova palla, purtroppo non necessariamente diversa da una di quelle che già possediamo. Vi sono altri due modi di racimolare gemme: guardando un video pubblicitario (20 gemme) o aspettando sei ore di tempo nel qual caso si può aprire una valigia dal contenuto di gemme variabile (da 50 a 120, a quanto ho constatato). Tutto è miscelato ad arte per farci venir voglia di fare un’altra serie di partite il giorno successivo e così via fino al completamento della collezione di palle e scenari.

Veniamo per l’appunto agli scenari: ce ne sono 5 sbloccabili, oltre a quello di default “tramonto in centro città”. Il meccanismo di sblocco contempla il collezionare cinque palle caratteristiche e specifiche di ogni scenario.
Ed eccoci all’elenco delle 50 diverse palle disponibili, stesso ordine del menù di gioco… il numero tra parentesi si riferisce allo scenario extra dal 2 al 6 di modo da permettervi di memorizzare le palle più rilevanti cioè quelle di maggior valore nell’ottica di sblocco di uno scenario extra: un piccolo servizio che i fan apprezzeranno di certo (chi gioca capisce). Come detto, ci saranno cinque numeri 2 per lo scenario 2, cinque numeri 3 per lo scenario 3 eccetera fino allo scenario 6:
palla da basket, palla da bowling (2), palla da biliardo (4), palla da tennis, palla da baseball (3), palla da calcio, casco da football (3), smiley, popcorn, palla di neve, boccia di vetro, biscotto al cioccolato, pizza, hamburger (3), disco in vinile (4), anguria (6), orologio (4), bomba (4), cervello (5), testa di zombie (5), cosciotto (3), fragola (6), bersaglio, il mondo, ciambella al cioccolato, ciambella glassata, muffin al cioccolato, gelato, ghiacciolo, uovo in camicia, pomodoro (6), yin e yang, zucca (5), cranio (5), anatra (6), lattina (3), toast, mela rossa(5), cactus, raganella (6), sushi, grande cuore, trifoglio della fortuna (2), radio vecchia (2), icona di salvataggio, ruota vecchia (4), sacco di denaro (2), dado fortunato (2), gomitolo di lana, ghianda. Più una palla che rappresenta la scelta casuale e un bonus salvadanaio, non disponibile da mistery box ma solo acquistabile con in-app purchase, che permette di guadagnare diamanti più velocemente e contestualmente garantisce un extra di 1000 diamanti. Altri in-app purchase, disponibili con l’ultimo aggiornamento, sono nuovi fantasiosi personaggi di gioco, declinabili in sei modalità minori ad esempio per pettinatura, genere e razza.
Ricapitolando le palle vincenti sono: scenario 2 (trifoglio della fortuna, palla da bowling, radio vecchia, sacco di soldi, dado fortunato), scenario 3 (casco da football, hamburger, cosciotto, lattina, palla da baseball), scenario 4 (ruota vecchia, disco in vinile, orologio, palla da biliardo, bomba), scenario 5 (cranio, zucca, cervello, testa di zombie, mela rossa), scenario 6 (fragola, pomodoro, anguria, anatra, raganella).

Io ho attualmente sbloccato 30 palle su 50 e solo uno scenario extra: vita di campagna; ho sulla groppa una ventina di doppioni… dura la vita del collezionista! Ci sto giocando da settimane e non sono ancora sazio. Ultimamente mi sono specializzato nel lancio di due palle contemporaneamente, per mandarle a canestro entrambe prima che questo si sposti alla posizione successiva. Le palle non sbattono tra di loro, ma dopo il rimbalzo contro il canestro sembra che la fisica cambi... mi è parso di vederle sbattere, potrei anche giurarci. Pleonastico asserire che quando un gioco lascia al giocatore la libertà di sperimentare stili di lancio diversi e addirittura di inventarsi un sottogioco tutto suo… ebbene quando questo succede si tratta di un grande gioco, vecchio stampo. Ah, se tutti i giochi fossero così… peccato solo che questo mio desiderio di velocizzazione e frenesia sia penalizzato dalla regola del punto tolto a canestro mancato!

Ciao a tutti e alla prossima!

giovedì 18 giugno 2015

I LIVELLI XP DI GOOGLE PLAY GAMES: L’UNICA GUIDA DETTAGLIATA IN RETE

I LIVELLI XP DI GOOGLE PLAY GAMES: L’UNICA GUIDA DETTAGLIATA IN RETE
“Quando conquisti obiettivi in-game puoi ottenere punti esperienza (XP) e livelli sul tuo profilo Play Games” (cit. Google, non avrei saputo spiegarlo meglio). Nota di disambiguazione: in inglese si chiamano Achievements.
Peccato che poi in rete non si trovi nessuna (!) tabella con gli XP necessari a passare di livello in livello: con questo post ho pensato di squarciare il velo.

Chiedo la collaborazione di tutti per rendere questa guida, unica a quanto ne so nel suo genere, ancora più ineccepibile ed esaustiva; questo sistema mi piace molto: trovo simpatico poter raccogliere XP da giochi diversi, così come fregiarsi di un titolo di merito anche se effimero (per sbatterlo simpaticamente in faccia agli amici). Anche prendere spunto da cosa giocano gli altri ha un suo perché.

Ma andiamo con ordine snocciolanco alcune tappe storiche: Google Play Games, rilascio datato 24 Luglio 2013, è la piattaforma per il gaming multiplayer di Google; l’app omonima, quella con il gamepad verde per intenderci, funge da aggregatore per tutto quanto concerne gli achievement, le classifiche e lo status dei nostri incerchiati™ . Il sistema dei punti XP con i relativi livelli e titoli di merito è stato introdotto da Google il 18 Marzo 2014, contestualmente al passaggio del numero di categorie da 5 a 18. Il numero di livelli è passato recentemente, l’8 dicembre 2014, da 20 a 25.

Di seguito i livelli di esperienza e i punti XP necessari a conseguire il livello successivo.
Si parte dal livello 1, con zero esperienza XP e il titolo di “Principiante”.
Liv. 1: 1000 XP
Liv. 2: 1500 XP
Liv. 3: 2500 XP
Liv. 4: 5000 XP
Liv. 5, 6, 7, 8, 9, 10: 10000 XP
Liv. 11, 12, 13, 14: 20000 XP
Liv. 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24: 50000 XP
Liv. 25: NON SUCCEDE NIENTE! Grazie a Manu Mito per aver espicitato il tutto con una foto postata in data 26 Febbraio 2014.

Ora i titoli di merito per le diciotto categorie (in rigoroso ordine alfabetico, come compaiono sul market di Google). Alcuni voci mancano, se le conosci non è che potresti integrare la lista? Ti sono debitore… si fa per dire ovviamente :-)
Si presume che ogni categoria abbia tre titoli di merito, ma non è detto.
Il giocatore assume in titolo della categoria di punta tra quelle che ha giocato, in pratica se del computo totale di XP hai ottenuto (relativamente) più punti XP in giochi di azione verrai insignito di una categoria di merito di quel sotto-genere specifico. Questo titolo non ha legame con le altre categorie o con il tuo livello di XP complessivo. In pratica potresti avere lo stesso titolo di merito giocando solo Casual e giocando altre svariate categorie in misura minore in termini di punti assoggettati oppure avendo 88000 punti tutti fatti con gioci Casual. Dopo attento studio mi sento di spingermi oltre: una categoria XP complessiva rispondente al Livello 5 è sufficiente ad ottenere il massimo titolo per la categoria in superiorità relativa, che alla fine a quest'uopo è quella che conta. Esempio: Potrei avere 11000 punti arcade (sarei Mago del flipper) 13000 raccolti in Musica in un secondo tempo, ecco che avrei il titolo di Rockstar che è il titolo massimo della categoria musica. Se avessi goiocato solo arcade mi sarai passato tutte le categorie di merito del giocatore arcade, mettendomi a superare arcade con Musica: ecco che avendo ormai passato il livello 5 di complessivo assumerei il titolo musicale, ma senza farmene la trafila: sarei subito Rock star da Mago del Flipper, saltando le forche caudine dei titoli intermedi musicali Menestrello  e Musicista.

-Arcade: Appassionato di flipper, Esperto di flipper, Mago del flipper
-Avventura: ignoto (HELP! AIUTA A COMPILARE QUESTA VOCE)
-Azione: Eroe alle prime armi, Eroe dei giochi d’azione, Supereroe
-Carte: Patito di carte, Mazziere, Fenomeno delle carte
-Casinò: ignoto (HELP! AIUTA A COMPILARE QUESTA VOCE)
-Casual: Giocatore per caso, Professionista dei casual game, Maestro dei casual game
-Corse: Pilota della domenica, Maniaco della velocità, Re del drifting
-Cultura generale: Aspirante tuttologo, Esperto di curiosità, Enciclopedia vivente
-Da tavolo: Il maestro dei giochi da tavolo (CATEGORIA INCOMPLETA)
-Educativi: ignoto (HELP! PS: NON SONO CERTO CHE VENGANO ASSEGNATI XP ANCHE AGLI EDUCATIVI)
-Famiglia: Giocatore in famiglia, Maestro dei giochi per la famiglia (CATEGORIA INCOMPLETA)
-Giochi basati sulle parole: ignoto (HELP! AIUTA A COMPILARE QUESTA VOCE)
-Giochi di ruolo: Illusionista, Arcimago (CATEGORIA INCOMPLETA)
-Musica: Menestrello, Musicista, Rock star
-Puzzle: Risolutore di emigmi, Pensatore, Maestro dei puzzle
-Simulazione: Collaudatore di auto, Pilota collaudatore, Top gun
-Sport: Atleta in erba, Stella dello sport, MVP (nota: acronimo per Most Valuable Player)
-Strategia: Stratega, Generale (CATEGORIA INCOMPLETA)

NOTA: Copyright Massimo Bocus e utenti della Community “Android Arcade Hits Italia”, riproduzione libera con obbligo di citazione della fonte


[Articolo pubblicato la prima volta il 24 Gennaio 2014, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia" e sviluppato nel tempo da tutti gli utenti partecipanti, riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]

lunedì 15 giugno 2015

LE CATEGORIE DI GIOCO IN GOOGLE PLAY

Questo gruppo di discussione è focalizzato sui giochi ascrivibili alle categorie arcade e casual. E’ opportuno ricordare che in data 18 Marzo 2014 le categorie del Play Store sono passate da 5 a 18, rimandando a successivo post la definizione rigorosa di cosa si debba intendere per gioco arcade e casual. Per ora mi limito a notare come in precedenza le categorie arcade e azione erano consolidate in una, ora sono distinte.


 Le cinque categorie antecedenti il 18 Marzo 2014:
-Arcade e azione
-Rompicapo e puzzle
-Carte e casinò
-Casual
-Corse e Giochi sportivi



Le diciotto categorie introdotte il 18 Marzo 2014, in rigoroso ordine alfabetico (come compaiono sul market di Google):
-Arcade
-Avventura
-Azione
-Carte
-Casinò
-Casual
-Corse
-Cultura generale
-Da tavolo
-Educativi
-Famiglia
-Giochi basati sulle parole
-Giochi di ruolo
-Musica
-Puzzle
-Simulazione
-Sport
-Strategia


[Articolo pubblicato la prima volta il 7 Settembre 2014, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]

giovedì 11 giugno 2015

PRIME IMPRESSIONI: SPOUT - monocrome mission

Pensiero 1: Monocromatici amarcord ne ho visti altri, ma non mi faccio intenerire per questo: la monocromaticità deve dare un valore aggiunto e qui ci siamo! C’è!!! basta un secondo per accorgerci che qui le esplosioni sono della giocabilità, mi sembra di vedere i colori!! È sinestesia, non ci posso credere: è sinestesia! Il fenomeno sensoriale/percettivo che indica una "contaminazione" dei sensi della percezione. Io odo i colori, io assaggio i suoni. BENE

Pensiero 2: Sono un quadrato con un ugello orientabile (ci sono due tasti, destra e sinistra per questo scopo), un'altra freccia permette di procedere in avanti. I pixel schizzano da tale ugello non solo permettendomi di avanzare, sono loro stessi il propellente, ma distruggendo, particellando, gli ostacoli che si frappongono tra me e la gloria: duplice scopo nel meccanismo base, siamo alla smania controllata! BENE

Pensiero 3: Ma lo scopo qual è? Fare scena? Distruggere tutto? Sinestetizzarsi? Rilassarsi? (avrebbe potuto anche essere) No, lo scopo è più prosaicamente avanzare e andare il più lontano possibile in linea retta. Leggera delusione! Ma c’è la linea tratteggiata dell’ultimo record, bella roba... MALE

Pensiero 4: Vediamo ora le due modalità relative: in una si va a palla pur essendo un quadrato (!), in pratica la velocità è fissa, nell’altra bisogna raccogliere delle pallette nascoste, peccato che lo scopo mi sfugga. MALE

Pensiero 5: Mi sembra di avere in mano la sabbiatrice o una macchina da lavoro, mi sento potente con la sabbiatrice in mano! Questo Spout colpisce, fa emozionare, ma qualcosa di più andava fatto. La sinestesia mi fa urlare! Quando i nostri sensi nostri sensi, pur essendo autonomi, non agiscono in maniera del tutto distaccata dagli altri. La bellezza di controllare qualcosa di assurdo come una sabbiatrice ambulante anche… la sensazione di fisicità propria solo dei grandi giochi c’è, la cura nelle collisioni anche e qui era fondamentale. Spout è un capolavoro mancato, ma non tanto per dire, il sinestetico Spout è un capolavoro riuscito, ma mancato allo stesso tempo. BENE

VOTO FINALE: 3/5
RIFLETTO UN ATTIMO: Spout è sin estetico pur essendo monocromatico, è colore puro! Fa gridare al miracolo con la sua grande fisicità, ah… quel rumoretto! Spruzza, vai spout! Ma dov’è il mordente? Neanche uno straccio di achievement tra l’altro. Nasce dalla sabbia, ma con la sabbia ci hanno costruito le piramidi. Ah, era argilla? Non sottilizziamo… Prima di chiudere una nota doverosa: Spout esce per Android a fine 2013, Ottobre, ma conosce la popolarità nel 2014, l’ultima versione è datata Luglio.

[Articolo pubblicato la prima volta il 25 Aprile 2015, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]

lunedì 8 giugno 2015

LE ISPIRATE DEL 2014: DORF GOLFING

Alcune rare volte un’app viene ispirata, con la mente, non fumata (!) e crea un’esperienza di gioco nuova e più ispirata rispetto all’originale: ispirata in senso di gameplay, non di scopiazzatura. L’app in questione è Dorf Golfing, della Zypong. Nella loro stessa pagina web la Zypong stessa definisce la sua app “ispirata da “Desert Golfing”, non me lo aspettavo, ma ecco che per onestà intellettuale una recensione che era stata pensata come una recensione di prime impressioni muta in corsa in recensione di app dichiaratamente ispirate o derivate che dir si voglia. Peccato che Desert Golfing, il capostipite, sia un’app a pagamento… ammetto di non aver avuto l’occasione di confrontarmi con l’originale… ma vi invito a farlo se lo riterrete opportuno. Le similitudini dalle foto sembrano parecchie, ma tant’è, proseguiamo.

Iniziamo dal termine “dorf”: non credo di sbagliare riferendolo al dizionario urbano, quindi al preferire il mondano allo straordinario, un fiore che cresce da solo in un prato è un miracolo della natura. Quanto mai appropriato al mondo del golf che fa dell’amore verso la natura e le passeggiate all’aria aperta il suo vessillo, poi quel fiore straordinario lo si sradica senza pietà e lo si lancia a 400 metri aggrappato a una pallina di plastina che è un poco poetico mix di teflon e nylon (se manca la terza parte per il nucleo). Questa visione prosaica delle cose si allontana però dal senso che secondo me l’autore ha voluto dare al termine qui: perché “dorf” va riferito al gameplay, che è essenziale, arcade, di contro al gameplay simulativo di altri innumerevoli giochi riferiti a questo strano nobile sport.

Fare tap, tirare indietro la freccia e rilasciare quando la lunghezza voluta corrisponda alla forza da imprimere alla pallina… verso la prossima buca. La freccia è grigia fintanto che la pallina non è perfettamente ferma, l’arbitro è inflessibile in questo, peggio di Collina.
Qui le buche sono 100 e i colpi sommati dal primo ed è una scelta alquanto singolare, vista l’impossibilità di interrompere il tour, c’è il check-point automatico. Quindi addio par, birdie, eagle e quant’altro, anche se si viene gratificati ugualmente con un applauso al raggiungimento della buca.

La buca, vanno spese due parole sulle sue generose dimensioni, arcade nel rimbalzo quando la palla ci finisce dentro a campanile: quanto mi piacciono queste cose! Mi sciolgo, perché mi è capitato.

E ora l’altro colpo di classe, quello vero: la palla può uscire dalla schermo, ma barrette bianche opportunamente posizionate e tarate a margine di schermo ci fanno capire dove si trova la palla in tempo reale e di quanto sia fuori. Ho scattato un print screen a riguardo, sapete come sono facile alla commozione quando vedo un’idea ben pensata e implementata…. Questo è uno dei rari casi: complimenti vivissimi agli sviluppatori!

Ho giocato anche un clone, Desert Golf, misurato sulle 18 buche e con la possibilità di giocare fino in 4, stucchevole se non si rispecchiano i turni a seconda della distanza dalla buca e si procede invece banalmente uno dopo l’altro, non trovate?: nessuna buca è spettacolare e sorprendente e la palla non esce mai dallo schermo verso l’alto, ci ho provato con dedizione. L’altro clone, Mountain Desert Golf, l’ho lasciato a voi: dalle foto le buche sembrano più fantasiose (ma forse troppo suqadrate), la gestione della freccia graficamente meno appagante così com’è disegnata, ma potrei sbagliarmi.

In chiusura, i finito Dorf Golfing due volte anche se non era possibile resettare a partita in corso nè tenere il tabellino dei punteggi in modo decente, ho fatto campanili epocali e hole in one da ricordare. La schermata finale è disarmante tanto da volervela riprodurre in foto.

Conclusione? Lo spirito dell’Arcade è potente qui! Io lo sento, altrimenti non mi sarei tanto prodigato per recensire un giochetto che più minimal non si può e infarcito di mancanze seppur veniali… voi lo sentite lo spirito dell’Arcade quando si manifesta? Quando vive?




[Articolo pubblicato la prima volta il 1 Maggio 2015, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]

giovedì 4 giugno 2015

LE PERLE DEL 2014: CUTE CHOPPER

<<Facciamo qualcosa>>, <<Derp>> in questo sintetico scambio di battute tra i due protagonisti del gioco, due ragazzi in nero sta il nocciolo dell’esperienza stessa di questo cute chopper, cioè di fare qualcosa tanto per fare. Ragazzi vestiti di nero? dei boia? Se lo sono lo sono loro malgrado. Non c’è politica qui, ma sano umorismo. Consiglio di leggersi l’etimologia della parola derp, che sta sia per suono gutturale e quindi interlocutorio: quindi pesantemente, ma anche leggermente stupido. In realtà un po’ di politica compare, se vogliamo intendere DERP come la parola composta di Democratici e Repubblicani, i due partiti a stelle e strisce: qui si va sulla satira politica addirittura. Facciamo una cosa qualunque, di qualunque partito, perché tanto la minestra dalla quale suggono è la stessa e questa minestra intride le nostre tasche. Non so se mi sono spiegato.
Non so se mi sono spiegato, e siamo a due, ma cosa di meglio per rompere la noia per due ragazzi di campagna che mettersi a tagliare la legna. Il problema è che si mettono a farlo nel mezzo della loro fattoria, dove gli animali pascolano indisturbati. Alcuni come pecore e volpi non sono intenzionate a salire sul cippo del pericolo, altri come i gatti e gli orsetti paciocconi sì.

Ogni tot secondi un legno o un animale fanno la loro comparsa sopra il cippo, sta a te fare cadere l’accetta implacabile nel tempo massimo stabilito oppure fermare per un attimo la mano.
Approvo che ci siano le vite, perché come sapete amo gli arcade. Essere vivente, troppo tempo a decidere se calare la scure pari sono nel decretare la sparizione di uno dei tre cuori. A proposito: i boia, i cuori, l’umorismo generale, gli animali che leccano il sangue che gronda e schizza dal cippo, i grandi arcobaleni e l’atmosfera idilliaca sono colpi di coerenza e di stile che non si comprano al supermercato, e se ben vediamo già l’ossimorico titolo lascia presagire cosa aspettarsi. Bene, molto bene.

L’esperienza di gioco è intrigante, con i tempi giusti per colpire, la modalità cooperativa (coop) non mi ha esaltato perché secondo me si poteva giocare un po’ di più sulla frenesia e sul fare strage. Però gli achievement ci sono numerosi e di quelli incrementali, che piacciono a me, sintomo che sono stati curati i dettagli.

Lo spostamento in transizione tra le tre aree di gioco è ben pensato e appagante, noto che chi si muove non è lo stesso/stessi che colpisce a enfatizzare il ruolo deputato del boia. Lo scopo è tagliare legna, ma si sa che non tutte le ciambelle riescono col buco e che non sia un modo per lavarsi la coscienza. Sapete della pratica di lasciare nei plotoni di esecuzione uno dei soldati con il fucile a salve. La ritenete ipocrita?

Concludo la più politica delle recensioni Cute Chopper definendo un piccolo capolavoro, una sapiente lezione di stile e, paradossalmente, di buon gusto: nel mescolare sacro e profano, satira e umorismo macabro, nel lanciare uno squarcio sulla vita. ZAC!

[Articolo pubblicato la prima volta il 25 Marzo 2015, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]

lunedì 1 giugno 2015

PRIME IMPRESSIONI: RED BIT ESCAPE

Pensiero 1: Mai titolo fu più azzeccato. In gioco inizia con due quadrati concentrici, l’uno più esterno, ai margini dell’area di gioco, di colore rosso, l’altro interno di colore blu. Tra i due una cornice di spazio vuoto.  All’interno del quadrato più interno, posizionati in prossimità dei vertici,  stanno quattro quadrati blu leggermente più grandi di un singolo quadrato rosso al centro geometrico dove compaiono la frase auto-esplicativa “DRAG TO PLAY”. Misterioso, ma diretto: BENE

Pensiero 2: Noi controlliamo il quadrato rosso e il nostro scopo è basato sullo spirito di sopravvivenza che, badate bene, non è frutto di apprendimento né di scelta personale. È un comportamento innato nell’animale: appena tocchiamo il quadrato rosso che ci rappresenta quelli blu ci vengono addosso, dobbiamo scansarci pena la morte. Scopo semplice, anzi... più che semplice: innato. BENE

Pensiero 3: Il quadrato rosso va trascinato con precisione estrema, quindi ho le nostre stesse velocità lineari e di accelerazione e i riflessi dati dalla relazione oculo/manuale. Certo su un tablet si gioca meglio, ma è colpa mia se non avete i soldi per comprarvelo? O le dita fine fine? (ironico). BENE

Pensiero 4: qui sta il colpo di genio del prodotto: l’area tra il quadrato più esterno rosso e quello più interno blu sono preclusi a noi quadrato rosso, ma sono liberi per i quedrati nemici blu. Loro rimbalzano sul quadrato periferico rosso e si compenetrano pure tra loro, quando gli capita, noi dal canto nostro non possiamo rimbalzare e compenetrarci punto. Questo è il colpo di genio del gameplay di questo gioco, un colpo di genio che mi ha fatto strappare i capelli. Si tratta di una delle idee più belle e funzionali che abbia mai visto in un videogioco in tutta la mia esistenza. BENE

Pensiero 5: I quadrati blu partono sempre dalle stesse posizioni e  tendono a ripetere i loro schemi di movimento, qui si tratta di un difetto parecchio serio in un gioco alla fine così semplice. MALE

VOTO FINALE: 4/5
RIFLETTO UN ATTIMO: Red Bit Escape ha un’idea geniale al suo interno, che fa gridare e commuovere. Perché le idee originali sono come l’oro e non sono pensieri, ma sentimenti: vengono dal cuore e solo da un cuore puro! Detto questo la semplicità è un valore, ma qualcosa di più avrebbe forse giovato: quel qualcosa di più avrebbe potuto essere dello stesso tenore di genialità dell’emozione di cui vi parlavo. Fatemi sperare, fatemi credere che avrebbe potuto essere così. Graficamnete carino, compresa la scelta dei caratteri grafici per i punteggi. Ci sono le classifiche del Google Play Games; niente achievement, ma per una volta non se ne sente la mancanza.

[Articolo pubblicato la prima volta il 3 Aprile 2015, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]

giovedì 28 maggio 2015

LE PERLE DEL 2014: ONLY ONE

Una colonna di pietra altissima, la novella Excalibur e il convincimento folle di vincere contro tutti per portarcela a casa… certo anche l’avidità di tesori e cose belle fanno la loro parte… tutto questo è Only One: un po’ Excalibur, un po’ Mortal Kombat, un po’ Robin di Locksley, un po’ Highlander, un po’ Eucalyptus...

Lo sviluppatore mette in campo 70 livelli di soldati, bolle di slime, arcieri, maghi, gnomi, berserker e mini boss. Da sconfiggere con la materia grigia però, perché ognuno si comporta differentemente e spingerli di sotto dà un evidente vantaggio anche in termine di loot raccolto (anche randellare uno gnome mentre raccoglie il loot paga).

Queste sono le abilità, attive e passive, che svilupperete durante le vostre battaglie. La potenza necessaria ad attivarle varia dai 5000 per un push agli 11000 di un attack; va considerato che il power è moneta sonante in questo gioco cioè pùò essere acquistato tramite acquisti in Play (In-App Purchases), quindi io più di power up quasi quasi li chiamerei power down… ahahahh, battutona! Il combattimento sfrutta la tecnica schermistica del parry and block, schivata e parata e già questo è una novità perché per avere la meglio sui nemici bisogna studiare bene il loro modo di muoversi al fine di  individuare i punti deboli di ognuno può elargire notevoli soddisfazioni.

Le abilità e i livelli da raggiungerle per metterle nella vostra "faretra" o "grimorio" o "quelchesia"... Level 6: Push e Freeze, Level 13: Last Stand e Might, Level 18: Hearts e Shields, Level 23: Bubble, Level 28: Magnet e Reflektor, Level 33: Whirlwind e Dart, Level 38: Backstab e Regen, Level 46: Attack e Movement. Le icone sono molto belle e autoesplicative (oddio, sono tante… ma è anche vero che prima di arrivarci. Ne vale al pena, sono spettacolari ed è impagabile usare le abilità più forti, sapientemente temporizzate, contro orde di nemici assiepati in un luogo per loro infelice).

Molto interessante il sistema di checkpoint, auto-attivante ogni 10 secondi. In pratica potete giocare senza patemi, si resetterà solo il punteggio (in un arcade non dovrebbe avvenire, se ne rileggete la definizione data da me, ma di fonte a tanti pregi va chiuso un occhio).

Veniamo alla possibilità di togliere il joystick fisso, molto meglio potere farlo comparire dove ci comoda (l’ultimo punto in cui poggiamo il pollice sinistro, plausibilmente): tutti i giochi povebbero averle questa accortezza ed è anche per questo che assegno la palma di gioco dell’anno a Only One: un vero arcade originale, complesso, longevo, per il cuole serve attivare il cervello, che non smette mai di stupire.

Vecchio stampo, ma che sa usare e tarare egregiamente le “nuove” tecnologie come il touch (altro che mono tap mono area, vero Tamago, vero Flappy, vero Timberman?).

Fatto col cuore, batte tutti gli altri. Batte!! :-)



[Articolo pubblicato la prima volta il 19 Maggio 2015, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]

giovedì 21 maggio 2015

PRIME IMPRESSIONI: BURGERANG

Pensiero 1: Simpatica l’idea di fondo, quella di dovere difendere l’area picnic da un orda di panini impazziti. Ricca la personalizzazione con 11 tipi di boomerang e 5 diversi scenari: picnic, cucina, tavola calda, cimitero e paradiso. Peccato che le differenze si rivelino essere per lo più estetiche. Comunque, BENE

Pensiero 2: I panini sono proprio carini e ognuno si muove o tende a comporre formazioni sue proprie: ci sono panini che avanzano in linea retta, quelli che tergiversano danzando, altri che fanno un passo avanti e uno indietro, quelli sportivi che avanzano in line a retta a velocità elevata, panini che zigzagano quasi ubriachi,  quelli che hanno doti sciamaniche e possono effettuare una vera e propria breve traslocazione per un attimo, multiburger composti da due o addirittura tre strati (da colpire più volte, evidentemente, prima di farli scomparire) e poi c’è il panino con lo scudo, il colpo di genio del gameplay perché va affrontato di tergo. In gioco insomma invita all’osservazione e a spremersi le meningi alla ricerca della tattica migliore. BENE

Pensiero 3: La giocabilità è sempre piatto forte nelle mie considerazioni e mi ha stupito questa meccanica da Nintendo 3DS e dello tratto di stylus riproposto dal dito del giocatore a partire da un’area centrale, quella del ritorno del boomerang (l’idea del boomerang che ritornando rimpolpa l’area di lancio è azzeccatissima). Ci sono vali stili e modi di affrontare le orde dei nemici e il boomerang li prende bene anche a una certa distanza, sintomo di un lavoro di taratura e beta-testing ottimamente eseguiti. BENE

Pensiero 4: Forse si poteva fare qualcosa di più nella gestione della linea di tiro. La lunghezza del tratta massima consentita è definita e una volta raggiunta il boomerang ritorna in automatico alla base. Forse sarebbe stato simapatico poter controllare più boomerang contemporaneamente o poter fare tornare il boomerang alla base in un momento a nostra scelta moltiplicando la complessità strategica. Comunque anche così va BENE

Pensiero 5: I prezzi delle bombe e del congelamento, rispettivamente 240 e 160 denari, sono decisamente troppo esosi. Poche le armi e troppo costose in proporzione al vantaggio fornito. MALE

VOTO FINALE: 4/5
RIFLETTO UN ATTIMO: la linea tratteggiata a fine schermo dà fastidio non poco, sarebbe secondo me stato meglio, un vero coup de theatre,  poter colpire anche i panini che l’avavano già oltrepassata passati visto che si intravedono comunque. I nemici vanno bene, ma oltre al classico ingranditore e rimpicciolitore, di grande effettoe utilità, non si è andati oltre al classico blocco semovente, nella fattispecie la mina volante (che c’entra come i cavoli a merenda, mica siamo in un gioco sulla guerra mondiale. Già accaduto in Shark Dinner di avere mine a sproposito, se vi ricordate…). Tirando le somme un grande arcade che fa della simpatia dei personaggi, della grafica piacevole e dell’azzeccatissimo movimento disegnato a mano della traiettoria del boomerang i suoi punti di forza. Al tempo di questa recensione il sistema del pagamento in-app non ne voleva sapere di funzionare.


Pensiero 1: Simpatica l’idea di fondo, quella di dovere difendere l’area picnic da un orda di panini impazziti. Ricca la personalizzazione con 11 tipi di boomerang e 5 diversi scenari: picnic, cucina, tavola calda, cimitero e paradiso. Peccato che le differenze si rivelino essere per lo più estetiche. Comunque, BENE
Pensiero 2: I panini sono proprio carini e ognuno si muove o tende a comporre formazioni sue proprie: ci sono panini che avanzano in linea retta, quelli che tergiversano danzando, altri che fanno un passo avanti e uno indietro, quelli sportivi che avanzano in line a retta a velocità elevata, panini che zigzagano quasi ubriachi,  quelli che hanno doti sciamaniche e possono effettuare una vera e propria breve traslocazione per un attimo, multiburger composti da due o addirittura tre strati (da colpire più volte, evidentemente, prima di farli scomparire) e poi c’è il panino con lo scudo, il colpo di genio del gameplay perché va affrontato di tergo. In gioco insomma invita all’osservazione e a spremersi le meningi alla ricerca della tattica migliore. BENE
Pensiero 3: La giocabilità è sempre piatto forte nelle mie considerazioni e mi ha stupito questa meccanica da Nintendo 3DS e dello tratto di stylus riproposto dal dito del giocatore a partire da un’area centrale, quella del ritorno del boomerang (l’idea del boomerang che ritornando rimpolpa l’area di lancio è azzeccatissima). Ci sono vali stili e modi di affrontare le orde dei nemici e il boomerang li prende bene anche a una certa distanza, sintomo di un lavoro di taratura e beta-testing ottimamente eseguiti. BENE
Pensiero 4: Forse si poteva fare qualcosa di più nella gestione della linea di tiro. La lunghezza del tratta massima consentita è definita e una volta raggiunta il boomerang ritorna in automatico alla base. Forse sarebbe stato simapatico poter controllare più boomerang contemporaneamente o poter fare tornare il boomerang alla base in un momento a nostra scelta moltiplicando la complessità strategica. Comunque anche così va BENE
Pensiero 5: I prezzi delle bombe e del congelamento, rispettivamente 240 e 160 denari, sono decisamente troppo esosi. Poche le armi e troppo costose in proporzione al vantaggio fornito. MALE

VOTO FINALE: 4/5
RIFLETTO UN ATTIMO: la linea tratteggiata a fine schermo dà fastidio non poco, sarebbe secondo me stato meglio, un vero coup de theatre,  poter colpire anche i panini che l’avavano già oltrepassata passati visto che si intravedono comunque. I nemici vanno bene, ma oltre al classico ingranditore e rimpicciolitore, di grande effettoe utilità, non si è andati oltre al classico blocco semovente, nella fattispecie la mina volante (che c’entra come i cavoli a merenda, mica siamo in un gioco sulla guerra mondiale. Già accaduto in Shark Dinner di avere mine a sproposito, se vi ricordate…). Tirando le somme un grande arcade che fa della simpatia dei personaggi, della grafica piacevole e dell’azzeccatissimo movimento disegnato a mano della traiettoria del boomerang i suoi punti di forza. Al tempo di questa recensione il sistema del pagamento in-app non ne voleva sapere di funzionare.

[Articolo pubblicato la prima volta il 21 Aprile 2015, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]

lunedì 18 maggio 2015

LE PERLE DEL 2014: BRIDGE ME


Bridge ME è un gioco geometrico che vi porterà a impersonare un odioso tuttofare col naso da picchio intento a costruire delle lunghe stecche di legno per poi prenderle a pedate e provare a usarle per raggiungere la piattaforma successiva. Passandoci sopra, a mo’ dio ponte… purtroppo anche la differenza di un pixel può essere fatale al nostro anti-eroe nel traghettarsi da ponte a piattaforma. Pare che il nome di questo picchio tuttofare sia proprio “ME”, ritengo la scelta veramente infelice e il personaggio particolarmente odioso così come disegnato, un Super Mario dei poveri, ma tant’è. Il ponte viene costruito in verticale, quindi sbagliare le misure risulta piuttosto semplice anche se ci sono elementi dello scenario, magistralmente disegnato, a aiutarci.

Vi sono 62 livelli totali  e gli sviluppatori si sono immaginati che corrispondessero alle tappe di un viaggio fantastico attraverso le sette meraviglie del mondo: il Colosseo (level 6), Taj Mahal (level 16), Statue of Liberty (level 26), Chichen Itza (level 36), Eiffel Tower (level 46), Christ the Redeemer (level 56), Home Sweet Home(Level 62). La mappa, stupenda, è sempre visibile ed è uno di quegli esempi di “sensazione di solidità” che distingue i capolavori dalla fuffa, assieme alla solidità del rumore del bottone premuto per costruire le aste di legno.

Permettete una digressione sulle 7 meraviglie del mondo, mi hanno sempre affascinato: quali sono le sette meraviglie del mondo? Negli anni sono cambiate, l’ultima iniziativa per decretarle è stata messa in essere dalla corporazione svizzera “New7Wonders Foundation”, i vincitori sono stati proclamati nel vicino 2007. Per chi fosse interessato questo è il link all’articolo completo, con tanto di foto, da Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/New7Wonders_of_the_World#New_Seven_Wonders_contenders

La grande piramide di Giza è stata riammessa come vincitore onorario dopo furibonde proteste. I candidati da 200 erano stati scremati a 21, le sei meraviglie qui scelte fanno tutte parte del novero delle 21. La settima meraviglia no perchè inventata di sana pianta, chiamata “Casa Dolce Casa”, “Home Sweet Home”… ma chi potrebbe dare torto agli sviluppatori per questa giusta e simpatica pensata?

Ogni sei livelli circa c’è un livello bonus, che presenta difficoltà particolari, intuibili dai nomi stessi dei livelli: Invisible Bridge, Invisible Hill, Moving Hill, Tricky Gap, Gambling Hill. Inutile aggiungere che anche le piattaforme di arrivo vanno via via assottigliandosi accrescendo la difficoltà del tutto. Esiste anche il ciclo giorno notte, sempre reso graficamente con maestria e buon senso fuori dal comune.

Chiudo con i dati dei download, veramente mortificanti se paragonate ai risultati raggiunti dal  suo clone più blasonato e di successo, Stick Hero.
Il capolavoro è Bridge ME, non dimenticatelo mai. Bridge ME> Android: 101K Global downloads, iPhone: 12K Global downloads, iPad: 2.5K Global Downloads, Windows Phone: not available. Rilasciato 11 Febbraio 2014 nell’iOS store, il 30 Gennaio 2014 su Google Play.
Stick Hero> Android: 17M Global downloads, iPhone: 6.9M Global downloads, iPad: 1.6M Global Downloads, Windows Phone: 207K. Rilasciato 5 Novembre 2014 in contemporanea su tutti i market.

Ci sarebbe da discuterne… a  lungo! Mandi, Massimo


[Articolo pubblicato la prima volta il 8 Aprile 2015, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]




giovedì 14 maggio 2015

PRIME IMPRESSIONI: ULTRAFLOW

Pensiero 1: L’icona fa a dir poco pena, non mi aspetto niente di buono. Non ci credo… mi sbagliavo! Sono un pallino con un numero e il numero corrisponde al numero di rimbalzi che mi sono concessi, originale! Grafica simil vettoriale, è nostalgia… senza canaglia! BENE

Pensiero 2: Le esplosioni sono un omaggio ad Asteroids, il capolavoro Atari del 1979, e il fatto di dover accedere a un area protetta mi ricorda il mitico Star Castles della Cinematronics del 1980 (in foto nei riquadri rossi). Da brividi! L’epoca dei Vector rivive! Con sprazzi di Breakout “vettorizzato”  in alcuni schemi; ma è un gioco di golf alla fin fine, con l’aggiunta di attrazioni gravitazionali. Grande mix! BENE

Pensiero 3: Posso muovermi entro un certo limite dalla partenza e sparare palla curva (io sono una palla, sparo me stesso)… WOW! Mi esalto a dir poco, veramente da urlo! (sto urlando) BENE

Pensiero 4: Ogni qualvolta viene introdotto un nuovo elemento ottengo un achievement con relativi punti esperienza. Tutta questa generosità nel dispensare XP è contro la policy di Google Play Games mi pare. MALE

Pensiero 5: Belle le aree velocizzanti a mò di Mario Kart, bello spaccare tutto, bello essere attratti dalla buca se ci passi vicino, bello spararla a caso, bello tornare ai primi anni 80 in un tablet del nuovo secolo. BENE

VOTO FINALE: 4/5
RIFLETTO UN ATTIMO: Questo gioco è quasi un capolavoro, c’è poco altro da aggiungere. Uno di quei capolavori casuali… nemmeno chi l’ha fatto si rende conto di cosa gli è uscito, probabilmente. Fosse migliore la gestione degli achievement… però qualche nemico che spara mi manca troppo: l’effetto amarcord sarebbe stato completo. E se sparano loro voglio sparare anch’io, si capisce! :-)


[Articolo pubblicato la prima volta il 15 Gennaio 2015, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]

lunedì 11 maggio 2015

LE PERLE DEL 2014: SALAD SHARK

In poco tempo ho recensito due giochi sugli squali, ma essendone affascinato non poteva essere altrimenti; a proposito, ho visto poco fa un documentario interessantissimo in cui è stato filmato per la prima volta il loro brutale accoppiamento a rischio affogamento per la povera femmina… scusate la digressione, ma credetemi meriterebbe di essere visto.

Nel mondo nuotano 500 specie di squali, indovinate un po’ quale  è la specie protagonista di questo gioco? Quella più feroce forse, protagonista del film di Spielberg? (PS: ho studiato la sceneggiatura del film Lo Squalo integralmente, in inglese, scaricata da internet. Molto ben fatta, classica direi) Sbagliato! qui il protagonista è il rarissimo squalo vegetariano.

Lo squalo vegetariano se ne sta serafico e beato in superficie a galleggiare, aspettando di essere imboccato dalle scimmiette serventi.
Ci sono tre alberi sull’isola e in ogni albero staziona una scimmia, le scimmie lanciano frutta e verdura a raffica, ma anche succulente bistecche di carne; il nostro squalo apre e chiude la bocca stando bene attento a non ingollare la carne, pena fatale mal di pancia e conseguente game over.
Il meccanismo è quello del “mono tap dove ti va” reso famoso da Flappy Bird. Il gameplay è semplice, ma reso interessante dal fatto che le tre scimmie lanciano da distanze diverse e quindi verdura, frutta e carne arrivano a destinazione in ordine diverso rispetto all’ordine temporale di lancio, cioè rispetto al momento in cui le cibarie si staccano dalle zampe delle rispettive scimmiette: questa imprevedibilità funziona alla grande e mette in difficoltà il giocatore. Il livello della fame a fondo schermo obbliga a prendere dei rischi assurdi, e anche questo funziona perché le scimmie lanciatrici diventano sempre più frenetiche e lo squalo sempre più illanguorito.

La modalità survival extreme introduce le difficoltà atmosferiche e il ciclo giorno/notte (eccezionali transizioni grafiche, grande grafica… mi spertico sulla notte e le sue silouette e sul temporale), le zoommate (bah, queste potevano risparmiarsele), ma soprattutto l’introduzione della frutta gigante che va presa in bocca e masticata ripetutamente (grande trovata, grido al capolavoro!)… ottimo!

Spendo ora due parole sull’interessante integrazione della piattaforma di replay Everyplay, in pratica si possono salvare i propri replay a futura memoria degli iscritti a questa community: l’interesse nasce soprattutto perché è la prima volta che vedo integrata questa possibilità in un gioco, faccio mea culpa, ma ad essere sincero (e io lo sono sempre) non trovo molto interessante utilizzarla in questo specifico gioco, nella quale la partita per quanto divertente e spettacolare è più divertente giocarla che visionarla… il protagonista è fermo, apre al massimo la bocca, quindi l’azione è al minimo sindacale, va detto!

Menzione di merito per l’originalità delle sotto-missioni (in numero di 10 le classiche) e per i tre possibili cambi  di skin, anche se forse fin troppo difficili da ottenere. Il gioco risulta insomma ben confezionato e godibile anche sul medio periodo. In questo arcade trovo una caratteristica che è solo dei grandi giochi: la “sensazione di fisicità”, si tratta di un concetto originale da me sviluppato negli anni, non avendo il tempo di parlarne in questa sede rimando a un successivo articolo monotematico (mi scuso, ma mi accorgo che altrimenti finirei per diluire troppo la recensione, già elefantiaca).

Piccolo appunto negativo: ma siamo sicuri che il gioco non ne avrebbe giovato se lo squalo avesse potuto muoversi di uno scatto in avanti o in indietro? Maledetto mono-tap, maledetto Flappy e maledetto chi ti viene dietro! Per l’ennesima volta mi scaglio contro di te, 2015 stupiscimi e dimentica Flappy una volta per tutte! Dimentica! E ora sbrocco: viva il joystick! Abbasso il mono-tap! VIVA IL J-O-Y-S-T-I-C-K-! Continui a vivere, perchè non è morto! risorgi lazzaro! in una nuova veste touch, risorgi! (vedi "Only One" di Ernest Szoka, grande gioco android e futura recensione... capite cosa intendo?)

Chiudiamo come di consueto con i dati dai market: sono stati stimati 83K download da google play store, non presente sui market Apple; rilasciato il 5 Giugno 2014, è andato particolarmente bene nei  Paesi del Nord Europa e nel  Paese di provenienza, il Canada.


[Articolo pubblicato la prima volta il 8 Febbraio 2014, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]

giovedì 7 maggio 2015

PRIME IMPRESSIONI: INTO SPACE

Pensiero 1: Verso l’infinito e oltre! 3, 2, 1 via! Ecco comparire la barra della potenza, vai! Eh? L’astronave accelera e rallenta, ma la fiamma dietro rimane sempre uguale! E quando va a sbattere non si danneggia, il danno viene solo segnato su uno degli strumenti a fondo schermo… vai a sinistra e torni fuori a destra. Ma che è? MALE

Pensiero 2: La colonna sonora è veramente insulsa e molesta, si può togliere è vero, comunque… MALE

Pensiero 3: Bello potere comprare altre astronavi e poterle potenziare a costi ragionevoli nei comparti  motore, manovrabilità, capienza serbatoio e resistenza agli urti. Grande la giocabilità, una delle migliori gestioni dell’accelerometro che abbia mai provato! Per quanto riguarda la semplificazione dei parametri di gioco, con il solo movimento destra-sinistra gestito tramite accelerometro (sapientemente tarato, basta una mano…  nel mio caso muovo da sopra appoggiando il tablet sulla panza, una bella sensazione di appagamento mi pervade mentre esploro lo spazio) e la gestione della potenza del motore a mo’ di slide (altra mano) si sposa  alla grande con la semplicità del gameplay. Vai a sbattere, corri a manetta, poi quando sei in carenza di energia o di benza rallenti e raccogli i power up del caso… ora riprendi a correre e a sbattere. Anche uscire a destra rientrando da sinistra ci sta e risulta divertente schivare gli ostacoli a questo modo, all’inizio non avevo capito… BENE

Pensiero 4: Troposfera, stratosfera, mesosfera, termosfera e esosfera… tutti gli strati dell’atmosfera sono simpaticamente rappresentati. Gli achievement rispecchiano gli strati, terribile la mesosfera con i meteoriti! Arriva la termosfera! Eheheh ci sono gli ufo… BENE

Pensiero 5: Ma con gli ufo diventa più facile di prima, stiamo scherzando? Bon dai, arriviamo all’esosfera cioè ai mille kilometri… eh? Non cambia un cavolo! Dai 500 Km in poi il gioco si ripete e raggiunti  i 1000 mi rendo conto che sono diventato talmente bravo che potrei andare avanti all’infinito. Bon dai, crepo apposta… non ne posso più. Entro in classifica. Che? Non esiste leaderboard per la distanza percorsa? C’è solo la classifica sui soldi non spesi, veramente infelice come scelta. MALE

VOTO FINALE: 2/5
RIFLETTO UN ATTIMO: Questo gioco, è proprio il caso di dirlo, esce alla distanza :-) La giocabilità è ottimamente tarata e le scelte di semplificazione del gameplay sono - rara avis! – riuscite alla grande. Magagne ce ne sono a bizzeffe, ma quando un gioco è fatto col cuore si possono ben perdonare. Piccolo inciso: questa app nel market è nella categoria Avventura, io la catalogo come arcade.

PS: Questa rubrica è incredibile perché, come affermavo in sede di presentazione, dà la possibilità di recensire quei titoli dell’immensa terra di mezzo che nessuno recensirebbe mai: è una cosa, secondo me, di cui andare fieri. Alla prossima!


[Articolo pubblicato la prima volta il 8 Dicembre 2014, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]

lunedì 4 maggio 2015

LE PERLE DEL 2014: LAND THE CAT

L’anno volge al termine e per l’occasione rispolvero questa rubrica, dedicata alle perle di questo fulgido 2014, fulgido videoludicamente parlando… per il resto una pena. Tra i tanti arcade meritevoli di fregiarsi del titolo di perla, scelgo un gioco secondario che mi pare però il compendio di molte delle hit che ho trattato. Non poteva essere altrimenti, perché quando vedo un gioco originale che si ispira ai classici miscelandone gli ingredienti migliori senza cadere nel plagio, beh… io mi esalto. E per me poco conta che si tratti di un gioco indie o di una mega-produzione spinta da una major: un bel gioco è un bel gioco a prescindere da chi ci sta dietro.

Questo gioco fonde le meccaniche di Don’t Touch the White Tile (il maggior successo di tutti i tempi tra le app) e del mitico Avalanche (roba che cade), con i menù di Flappy Bird e i gli achievement a duplice opzione di sblocco di Timberman (sblocca tramite performance secca o tramite perseveranza). Metti nello shaker un pizzico di Duck Hunt (spara in giro: è il touch espresso appieno, signori… a mio avviso il touch dovrebbe essere il fucile dei tempi che furono, non il mono-click mono-area dei figli di Flappy) e un soffio di Tamago per il riuscito personaggio sbloccabile del gatto bianco (Tamago è il primo indimenticabile clicker) e gli echi di altri giochetti minori… SHAKE, SHAKE! ed ecco un gioco adrenalinico e divertente.

Cadono gatti dal cielo, vanno salvati aiutandoli a girarsi per il verso giusto, il colore della scia indica quante volte vanno cliccati. Possono essere cliccati più volte del dovuto, ma prendendosi un inutile rischio visto che un click errato fa girare un tot di gatti a testa in giù… povere bestie! Tutto qua, ma il piatto è ricco e cotto a puntino. Ci sono vari gatti da sbloccare che aggiungono spessore al gameplay avendo ognuno meccanica di funzionamento diversa (ci sono gatti da premere e altri da lasciare cadere. E, con il gatto clicker in campo, quasi cambia il gioco!), sfondi animati e achievement originali (ci sono pure i gifts, mutuati da Candy Crush: si possono regalare gatti neri in pratica; devo ancora provare, l’idea è simpatica).

C’è anche una Community G+ ufficiale che spiega un po’ tutto, cosa volere di più da un gioco indie?

Forse c’è addirittura troppa carne al fuoco, noto che i giochi arcade da cellulare/tablet diventano sempre più semplici e lineari e credo sia un peccato. Anche se non c’è il joystick, sfruttiamolo ‘sto touch che diamine!

Sarà che sono amante dei gatti, sarà che amo i personaggi sbloccabili e non le pure migliorie estetiche (vedi Timberman), sarà che era da Daddy Long Legs che non vedevo achievement originali… ma questo gioco mi è proprio piaciuto e lo consiglio senza riserve.

Una breve parentesi sul fotomontaggio a corredo: per favore siate indulgenti e non chiamate la neuro… ihihih mi piaceva l’idea dell’albero che sugge dalle sue radici nutrimenti vari e produce succoso frutto, la politica non c’entra ovviamente.

Colgo l’occasione per augurare a tutti voi un buon anno nuovo, che sia giocoso e ricco di vittorie! Che riusciate a superare tutti i vostri record, nel gioco e nella vita, e che nessun achievement vi sia mai precluso!

Un abbraccio, Massimo


[Articolo pubblicato la prima volta il 29 Dicembre 2014, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]

giovedì 30 aprile 2015

PRIME IMPRESSIONI: SHARK DINNER

Pensiero 1: Dalle immagini sembra bello, lo squalo messo così sembra una citazione della locandina del film JAWS, lo Squalo, e io sono un fan al punto da essermi letto e studiato per intero la sceneggiattura in inglese (dopo averla stampata, armato di evidenziatore): BENE

Pensiero 2: Belle le onde, simpaticissimi i nuotatori e le loro animazioni, il sangue sull'acqua... che bello! E la giocabilità con la barra della fame è essenziale, ma funziona. Sono di nuovo gli anni 80: BENE

Pensiero 3: Certo che più che uno squalo mi sembra uno stoccafisso. Voglio dire che esce dall'acqua muovendosi in verticale e chiude la bocca tutto lì. Nemmeno se lo lascio fermo per un certo tempo parte un'animazione diversa, tiene forchetta e coltello in mano, ma non li muove. Altro che squalo, è uno stoccafisso! che guarda fisso, manco gli occhi muove: MALE

Pensiero 4: Ma che è 'sta monnezza di musica? Fa veramente pena! E se la tolgo vanno via pure gli effetti sonori: MALE

Pensiero 5: Le mine cosa centrano, è forse un gioco di guerra? E se esplodono lo schermo diventa nero! Immaginatevi se fosse successo lo stesso nel film lo Squalo... voglio vederlo esplodere per benino, altro che schermo nero con quattro pallini rossi che si muovono tipo firework di un vecchio salvaschermo: MALE

VOTO FINALE 2/5
Ragionando un attimo rileggo quanto scritto e concludo che è un giochetto con grafica carinissima, ma fin troppo elementare nella meccanica. Tanto da stufare dopo poche partite, ma rimane comunque piacevole e accattivante per la giocabilità immediata e l'atmosfera. Se al posto delle mine ci fossero stati dei sacchetti di plastica da tematica ecologista sarebbe stato meglio secondo me, la musica è irritante a dir poco. Comunque due bene su cinque nelle prime impressioni... mi sembra leggermente risicata come valutazione finale, alla fine il gioco è simpaticamente retrò e vale la pena di essere provato. Credo di essere stato troppo severo, ma come sapete questa rubrica funziona così: vengono riportate le prime impressioni senza filtri. E questo gioco ha alcuni difetti evidenti che mi hanno fatto innervosire. Con una musica migliore, animazioni di contorno per il protagonista e una morte vera avrebbe potuto ricevere anche il massimo dei voti.

Gnam a tutti!


[Articolo pubblicato la prima volta il 28 Novembre 2014, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]

lunedì 27 aprile 2015

LE PERLE DEL 2014: DADDY LONG LEGS

Il calendario di sviluppo psicomotorio dell’essere umano prevede alcune tappe fisse: testa eretta al terzo mese, flessioni sulle braccia al quarto, al sesto mese posizione seduta con appoggio, all’ottavo strisciamento e rotolamento, al decimo in piedi con aggrappi, all’undicesimo il gattonamento e finalmente, all’anno di vita (si parla ovviamente di tempi medi), la deambulazione. Tappe fondamentali nella crescita di ognuno di noi… capacità acquisite per nulla scontate, ma tipiche della nostra specie. Potrete rivivere l’emozione e la trepidazione di quei momenti giocando a questo autentico capolavoro, Daddy Long Legs: imparerete, per la seconda volta, a camminare!

Gli anglofoni, sperimentato di persona con alcuni americani, chiamano “daddy long-leg” un ventaglio di animali molto diversi tra loro, caratterizzati dall’avere lunghe leve: si va dagli opilioni (conosciuti come harvestmen, raccoglitori in italiano: declinati da madre natura in 6500 specie; nota bene si tratta di aracnidi, non di ragni) ai “crane fly” (insetti dell’ordine dei ditteri, in pratica zanzare) ai phalangidae declinati in mille specie (questi sì veri ragni, come il notissimo Pholcus Phalangioide… il “ragno di montagna” che noi tutti conosciamo, il quale porta guadagno… se lo rispetti, si capisce). A quest’ultimo credo sia dedicato questo titolo, anche se la pelosa creatura  impersonata nel gioco ha solo due zampe.

La digressione su ragni, aracnidi e insetti era doverosa, visto che si tratta dell’ennesima mia passione, non a caso gioco Zerg su Starcraft II… ma torniamo nell’alveo principale parlando della meccanica di base: si gioca cliccando su un’area qualsiasi dell’area di gioco; ogni tap porta avanti, alternativamente, una delle gambe del nostro long legged. Lo scopo è avanzare il più lontano possibile. Semplice, ma efficace, oltre che poetico: avanziamo fragili, ma risoluti, un passo dopo l’altro… verso la gloria o verso una ignominiosa caduta. Ma pronti, comunque vada, a rialzarci e a riprovare: è la metafora della vita.

Il particolare che mi fa gridare al capolavoro è che gli stili di camminata sono virtualmente infiniti. Avete capito bene: siamo liberi di scegliere lo stile a noi più consono e di sperimentare anche a partita in corso nuovi modi di deambulare. La sensazione di precarietà è sempre presente, tanto da richiedere inventiva e sangue freddo per uscire da situazioni ingarbugliatesi nostro malgrado: insomma, camminare in questo mondo virtuale non è mai pedissequa ripetizione di schemi e tempistiche consolidate e meccaniche.

Le fasi iniziali della camminata sono particolarmente critiche, quindi è possibile cadere anche ai primi passi, per quanto si sia esperti. Anche a camminata avviata un microsecondo di differenza rispetto al passo tipo che ci eravamo immaginati può portare a una situazione statico-meccanica imprevista prodromo di rovinosa caduta.

Chiudo con un cenno di biasimo: il contatore dei metri percorsi presenta grave inadeguatezza quando all’avvio oscilla impazzito (il personaggio è fermo, dovrebbe anche il contatore esssere fermo a zero) e quando, a gamba più avanzata bloccata e successiva caduta all’indietro, il numero dei metri percorsi si muove per arrestarsi all’impatto (non doveva cambiare in corso di caduta, se fatto come si doveva). Inoltre lo stile grafico “polished” ha indotto a tenere tutti i contatori e i pulsanti ancorati all’area inferiore dello schermo anche a partita in corso. Sarà anche bello da vedere, ma per chi come me è destro e ama cliccare in basso, trovarsi il tasto di refresh proprio dove vorrebbe cliccare può risultare frustrante a dir poco. I difetti comunque sono pochi e marginali rispetto alla entusiasmante esperienza offerta e all’emozione.

Daddy, io ti ho celebrato, ma per quanto faccia sarò sempre in debito… per quella lacrima che mi è scesa ieri. Massimo


[Articolo pubblicato la prima volta il 26 Ottobre 2014, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]

giovedì 23 aprile 2015

PRIME IMPRESSIONI: CAVEMAN PONG

Pensiero 1: Pong, pong, che bello! Io l’avevo come consolle a casa (cioè una consolle solo per pong, non si poteva cambiare il gioco) e la gente veniva a casa mia per giocarci estasiata. Salto, presa, salto, presa… divertente! E il personaggio è carismatico. BENE

Pensiero 2: Ma non ci si muove in avanti? Cavolo che delusione, sarebbe tutta un’altra cosa. Ricordo Off the Wall della Sente del 1984… che bello che era, che giocabilità, che complessità! Ma qui si sta impiantati nello stesso punto e siamo nel 2014. MALE

Pensiero 3: Una scelta stilistica di  guazzabuglio storico veramente apprezzabile: l’uomo delle caverne, le piramidi e il bastione di una fortezza medievale: originale! BENE!

Pensiero 4: Ma cos’è questa striscia blu sotto? Il gioco occupa un quadrato sopra e sotto c’è un blocco blu, che sia il Nilo? Certo che lo spazio si poteva comunque occupare meglio, qualunque cosa tranne una campitura monocolore… è un'indecenza! O mettilo in orizzontale e amen! MALE

Pensiero 5: Gli scarafaggi, sono usciti gli scarafaggi! Sono simpaticissimi! E a tema con le piramidi egizie. BENE

VOTO FINALE: 3/5
RIFLETTO UN ATTIMO: magari sono montagne e non piramidi, mi sa di sì. Aspetta che rileggo la scheda per vedere cosa c’è scritto… ehm, il bastione medievale era un “cliff” secondo la descrizione nella scheda del market; cioè anche il muro non era di un castello, ma era una parete rocciosa! Acc, ho sbagliato tutta la recensione! No, il voto 3/5 ci sta comunque... :-)

Spero abbiate apprezzato questo innovativo modo di recensire, come vedete le prime cinque impressioni sono state riportate onestamente e senza filtri così come si sono assiepate nel cervello durante i primi minuti di gioco successivi all’installazione. Alla prossima!


[Articolo pubblicato la prima volta il 16 Novembre 2014, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]

lunedì 20 aprile 2015

PRIME IMPRESSIONI, NASCE UNA NUOVA RUBRICA

Nasce una nuova rubrica qui su Android Arcade Hits Italia, dedicata alle nuove app arcade che ho provato... sappiate che spinto dalla curiosità ne provo molte. Non si tratta di capolavori, quindi una recensione completa stonerebbe, ma di prodotti di medio valore che, per una ragione o per l'altra, mi hanno incuriosito.

Considerando che per recensire decentemente bisogna sviscerare e giocoforza pazientare di fronte agli intoppi e che di solito un utente tipo disinstalla l’app appena viene preso dallo sconforto o quando più prosaicamente ha bisogno di spazio (!)... ebbene, converrete con me che non sempre un'app eccelle e induce naturalmente la voglia di completarla, visto che questo vale solo per i capolavori. Tuttavia potrebbe presentare ugualmente elementi di originalità o merito da evidenziare, mescolati a cadute di stile e mancanze.

Ritengo un peccato sprecare del tutto il tempo dedicato a installare e giocare un’app rivelatasi normale, senza condividere le proprie esperienze e sensazioni con gli altri... altrimenti, in pratica, dei giochi normali non parlerebbe mai nessuno. Eppure, siamo realisti, sono la maggioranza delle app che scarichiamo e giochiamo. Fermo restando the l’intuizione va sempre inquadrata nel contesto del buon senso, ho scelto di ammettere sin dal principio la parzialità e incompletezza della recensione denominandola "recensione di prime impressioni".

Ho pensato di strutturare queste recensioni in questo modo: scrivo i primi 5 pensieri che mi sono venuti in mente giocando (nota: cinque come le stelle delle valutazioni del market), poi catalogo queste prime impressioni come positive o negative, infine traggo sommarie conclusioni accendendo per un attimo il raziocinio dopo aver riletto quanto intuito.

Ne dovrebbe scaturire una recensione breve e fresca, spontanea, senza pretese di esaustività e di completezza. Parziale, come parziale è ogni punto di vista… per definizione.
A presto con la prima "impressionante" recensione di questo tipo! :-)


[Articolo pubblicato la prima volta il 12 Novembre 2014, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]



giovedì 16 aprile 2015

LE ISPIRATE DEL 2014: COW EVOLUTION

Molte volte un bel gioco prende ispirazione da un classico e lo porta su binari diversi, questa è una di quelle storie. Il classico di cui si parla (anche se sarebbe meglio parlare di successo commerciale estemporaneo) è Alpaca Evolution di Cocosola Inc, un casual che ha fatto scuola più per l’atmosfera evocata che per meriti di giocabilità:  l’incipit è da film di serie B, giapponese… in un ameno e pacifico villaggio un’alpaca mutata comincia a fare strage dei suoi simili e ad assorbirli uno dopo l’altro. L’esperienza accumulata porta a successive, raccapriccianti evoluzioni… verso l’alpaca che governerà il mondo! In pratica un delirio. Questi i numeri di Alpaca Evolution: Android 4,5M; iPhone 1,7M; Windows Phone 46K. Il totale dichiarato dagli sviluppatori è comunque oltre 7 Milioni. Numeri di tutto rispetto, che porteranno ad alcuni tristi cloni e a un apprezzato seguito: Giraffe Evolution.

Il gioco ispirato è Cow Evolution ed è di questo che voglio trattare, avendolo apprezzato molto, tanto da completarlo tre volte di seguito (cinque giorni di gioco intensivo a tornata, per la cronaca).
La meccanica di gioco è tanto diversa che non si capisce come l’autore abbia sentito il dovere di citare apertamente la fonte, nel caso di specie una delle mucche di Cow Evolution è in realtà una muccalpaca: l’ho riportata, nel fotomontaggio a corredo, accanto alla progenitrice alpaca, per portare all’attenzione di tutti la somiglianza tra i due personaggi. In Alpaca Evolution bisogna prima stordire e poi assorbire le alpache “base” per acquisire punti esperienza. Ogni tot di punti XP scatta l’evoluzione (il giocatore controlla un solo personaggio, l’alpaca Darwin… ahahahahah, scusate la battuta perché non so se fa ridere); alla fin fine non si tratta di un gioco di abilità, come avrete capito, ma di un passatempo nel senso etimologico del termine… comunque dà soddisfazione portare a compimeto l’evoluzione! Quindi l’idea di base è buona.

Qui, in Cow Evolution, bisogna combinare le mucche base (diciamo vitelli, d’ora in poi “mucchini” come dice mia nipotina, a proposito ho notato che il gioco piace tanto ai bambini) a due a due per ottenere mucche evolute di maggiori dimensioni. In pratica mucche dello stesso tipo si possono combinare per ottenere il successivo stadio di mucca evoluzione, e così via. Ogni tot cade dal cielo una cassa contenente un mucchino e ogni tot di tot uno stormo di uccelli deposita il suo guano sul campo di battaglia (ottima trovata per incentivare il giocatore allo sforzo combinatorio piuttosto che stare ad aspettare scollegato che il letame si produca da sè). Ah sì… dimenticavo che la meccanica base consente anche di comprare mucche e le mucche si comprano vendendo al mercato il letame prodotto. Ogni mucca produce letame tanto quanto pesa; trovo l’umorismo di fondo di questo gioco veramente accattivante, tra le altre cose mentre si gioca scorrono demenziali battute sulle mucche e il loro interessantissimo mondo (ironico).

Nel piano “fattoria” ci sono 6 stadi di sviluppo, nel piano “regione” altri 6, nel piano “continente” ci sono di nuovo 6 stadi, poi si passa al piano “mondo” con lo stadio finale (la mucca divina) e i suoi 5 sottostadi nominali-numerali obbligatori, infiniti se vi va. Sembra di stare su Google Maps… bello! Arrivati al massimo stadio di evoluzione vi verrà chiesto se intendete resettare il gioco, come premio una percentuale incrementata del tasso di produzione (piccola delusione: potevano sprecarsi un po’ di più sulla risicata percentuale premio).

Ci sono tre diverse mucche mondo o divinità che dir si voglia, per questo ho completato tre volte il gioco; da come l’ho descritto sembra quasi un gestionale, ma alla fin fine per la semplicità della meccanica può essere definito un casual… e vedere la fine centra poco con l’abilità e molto col tempo dedicato. Come si è detto è per tutti, anche per i bambini: timbro casual meritato sull’orecchio e avanti la prossima mucca… pardon… applicazione! :-)


[Articolo pubblicato la prima volta il 1 Novembre 2014, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]