giovedì 28 maggio 2015

LE PERLE DEL 2014: ONLY ONE

Una colonna di pietra altissima, la novella Excalibur e il convincimento folle di vincere contro tutti per portarcela a casa… certo anche l’avidità di tesori e cose belle fanno la loro parte… tutto questo è Only One: un po’ Excalibur, un po’ Mortal Kombat, un po’ Robin di Locksley, un po’ Highlander, un po’ Eucalyptus...

Lo sviluppatore mette in campo 70 livelli di soldati, bolle di slime, arcieri, maghi, gnomi, berserker e mini boss. Da sconfiggere con la materia grigia però, perché ognuno si comporta differentemente e spingerli di sotto dà un evidente vantaggio anche in termine di loot raccolto (anche randellare uno gnome mentre raccoglie il loot paga).

Queste sono le abilità, attive e passive, che svilupperete durante le vostre battaglie. La potenza necessaria ad attivarle varia dai 5000 per un push agli 11000 di un attack; va considerato che il power è moneta sonante in questo gioco cioè pùò essere acquistato tramite acquisti in Play (In-App Purchases), quindi io più di power up quasi quasi li chiamerei power down… ahahahh, battutona! Il combattimento sfrutta la tecnica schermistica del parry and block, schivata e parata e già questo è una novità perché per avere la meglio sui nemici bisogna studiare bene il loro modo di muoversi al fine di  individuare i punti deboli di ognuno può elargire notevoli soddisfazioni.

Le abilità e i livelli da raggiungerle per metterle nella vostra "faretra" o "grimorio" o "quelchesia"... Level 6: Push e Freeze, Level 13: Last Stand e Might, Level 18: Hearts e Shields, Level 23: Bubble, Level 28: Magnet e Reflektor, Level 33: Whirlwind e Dart, Level 38: Backstab e Regen, Level 46: Attack e Movement. Le icone sono molto belle e autoesplicative (oddio, sono tante… ma è anche vero che prima di arrivarci. Ne vale al pena, sono spettacolari ed è impagabile usare le abilità più forti, sapientemente temporizzate, contro orde di nemici assiepati in un luogo per loro infelice).

Molto interessante il sistema di checkpoint, auto-attivante ogni 10 secondi. In pratica potete giocare senza patemi, si resetterà solo il punteggio (in un arcade non dovrebbe avvenire, se ne rileggete la definizione data da me, ma di fonte a tanti pregi va chiuso un occhio).

Veniamo alla possibilità di togliere il joystick fisso, molto meglio potere farlo comparire dove ci comoda (l’ultimo punto in cui poggiamo il pollice sinistro, plausibilmente): tutti i giochi povebbero averle questa accortezza ed è anche per questo che assegno la palma di gioco dell’anno a Only One: un vero arcade originale, complesso, longevo, per il cuole serve attivare il cervello, che non smette mai di stupire.

Vecchio stampo, ma che sa usare e tarare egregiamente le “nuove” tecnologie come il touch (altro che mono tap mono area, vero Tamago, vero Flappy, vero Timberman?).

Fatto col cuore, batte tutti gli altri. Batte!! :-)



[Articolo pubblicato la prima volta il 19 Maggio 2015, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]

giovedì 21 maggio 2015

PRIME IMPRESSIONI: BURGERANG

Pensiero 1: Simpatica l’idea di fondo, quella di dovere difendere l’area picnic da un orda di panini impazziti. Ricca la personalizzazione con 11 tipi di boomerang e 5 diversi scenari: picnic, cucina, tavola calda, cimitero e paradiso. Peccato che le differenze si rivelino essere per lo più estetiche. Comunque, BENE

Pensiero 2: I panini sono proprio carini e ognuno si muove o tende a comporre formazioni sue proprie: ci sono panini che avanzano in linea retta, quelli che tergiversano danzando, altri che fanno un passo avanti e uno indietro, quelli sportivi che avanzano in line a retta a velocità elevata, panini che zigzagano quasi ubriachi,  quelli che hanno doti sciamaniche e possono effettuare una vera e propria breve traslocazione per un attimo, multiburger composti da due o addirittura tre strati (da colpire più volte, evidentemente, prima di farli scomparire) e poi c’è il panino con lo scudo, il colpo di genio del gameplay perché va affrontato di tergo. In gioco insomma invita all’osservazione e a spremersi le meningi alla ricerca della tattica migliore. BENE

Pensiero 3: La giocabilità è sempre piatto forte nelle mie considerazioni e mi ha stupito questa meccanica da Nintendo 3DS e dello tratto di stylus riproposto dal dito del giocatore a partire da un’area centrale, quella del ritorno del boomerang (l’idea del boomerang che ritornando rimpolpa l’area di lancio è azzeccatissima). Ci sono vali stili e modi di affrontare le orde dei nemici e il boomerang li prende bene anche a una certa distanza, sintomo di un lavoro di taratura e beta-testing ottimamente eseguiti. BENE

Pensiero 4: Forse si poteva fare qualcosa di più nella gestione della linea di tiro. La lunghezza del tratta massima consentita è definita e una volta raggiunta il boomerang ritorna in automatico alla base. Forse sarebbe stato simapatico poter controllare più boomerang contemporaneamente o poter fare tornare il boomerang alla base in un momento a nostra scelta moltiplicando la complessità strategica. Comunque anche così va BENE

Pensiero 5: I prezzi delle bombe e del congelamento, rispettivamente 240 e 160 denari, sono decisamente troppo esosi. Poche le armi e troppo costose in proporzione al vantaggio fornito. MALE

VOTO FINALE: 4/5
RIFLETTO UN ATTIMO: la linea tratteggiata a fine schermo dà fastidio non poco, sarebbe secondo me stato meglio, un vero coup de theatre,  poter colpire anche i panini che l’avavano già oltrepassata passati visto che si intravedono comunque. I nemici vanno bene, ma oltre al classico ingranditore e rimpicciolitore, di grande effettoe utilità, non si è andati oltre al classico blocco semovente, nella fattispecie la mina volante (che c’entra come i cavoli a merenda, mica siamo in un gioco sulla guerra mondiale. Già accaduto in Shark Dinner di avere mine a sproposito, se vi ricordate…). Tirando le somme un grande arcade che fa della simpatia dei personaggi, della grafica piacevole e dell’azzeccatissimo movimento disegnato a mano della traiettoria del boomerang i suoi punti di forza. Al tempo di questa recensione il sistema del pagamento in-app non ne voleva sapere di funzionare.


Pensiero 1: Simpatica l’idea di fondo, quella di dovere difendere l’area picnic da un orda di panini impazziti. Ricca la personalizzazione con 11 tipi di boomerang e 5 diversi scenari: picnic, cucina, tavola calda, cimitero e paradiso. Peccato che le differenze si rivelino essere per lo più estetiche. Comunque, BENE
Pensiero 2: I panini sono proprio carini e ognuno si muove o tende a comporre formazioni sue proprie: ci sono panini che avanzano in linea retta, quelli che tergiversano danzando, altri che fanno un passo avanti e uno indietro, quelli sportivi che avanzano in line a retta a velocità elevata, panini che zigzagano quasi ubriachi,  quelli che hanno doti sciamaniche e possono effettuare una vera e propria breve traslocazione per un attimo, multiburger composti da due o addirittura tre strati (da colpire più volte, evidentemente, prima di farli scomparire) e poi c’è il panino con lo scudo, il colpo di genio del gameplay perché va affrontato di tergo. In gioco insomma invita all’osservazione e a spremersi le meningi alla ricerca della tattica migliore. BENE
Pensiero 3: La giocabilità è sempre piatto forte nelle mie considerazioni e mi ha stupito questa meccanica da Nintendo 3DS e dello tratto di stylus riproposto dal dito del giocatore a partire da un’area centrale, quella del ritorno del boomerang (l’idea del boomerang che ritornando rimpolpa l’area di lancio è azzeccatissima). Ci sono vali stili e modi di affrontare le orde dei nemici e il boomerang li prende bene anche a una certa distanza, sintomo di un lavoro di taratura e beta-testing ottimamente eseguiti. BENE
Pensiero 4: Forse si poteva fare qualcosa di più nella gestione della linea di tiro. La lunghezza del tratta massima consentita è definita e una volta raggiunta il boomerang ritorna in automatico alla base. Forse sarebbe stato simapatico poter controllare più boomerang contemporaneamente o poter fare tornare il boomerang alla base in un momento a nostra scelta moltiplicando la complessità strategica. Comunque anche così va BENE
Pensiero 5: I prezzi delle bombe e del congelamento, rispettivamente 240 e 160 denari, sono decisamente troppo esosi. Poche le armi e troppo costose in proporzione al vantaggio fornito. MALE

VOTO FINALE: 4/5
RIFLETTO UN ATTIMO: la linea tratteggiata a fine schermo dà fastidio non poco, sarebbe secondo me stato meglio, un vero coup de theatre,  poter colpire anche i panini che l’avavano già oltrepassata passati visto che si intravedono comunque. I nemici vanno bene, ma oltre al classico ingranditore e rimpicciolitore, di grande effettoe utilità, non si è andati oltre al classico blocco semovente, nella fattispecie la mina volante (che c’entra come i cavoli a merenda, mica siamo in un gioco sulla guerra mondiale. Già accaduto in Shark Dinner di avere mine a sproposito, se vi ricordate…). Tirando le somme un grande arcade che fa della simpatia dei personaggi, della grafica piacevole e dell’azzeccatissimo movimento disegnato a mano della traiettoria del boomerang i suoi punti di forza. Al tempo di questa recensione il sistema del pagamento in-app non ne voleva sapere di funzionare.

[Articolo pubblicato la prima volta il 21 Aprile 2015, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]

lunedì 18 maggio 2015

LE PERLE DEL 2014: BRIDGE ME


Bridge ME è un gioco geometrico che vi porterà a impersonare un odioso tuttofare col naso da picchio intento a costruire delle lunghe stecche di legno per poi prenderle a pedate e provare a usarle per raggiungere la piattaforma successiva. Passandoci sopra, a mo’ dio ponte… purtroppo anche la differenza di un pixel può essere fatale al nostro anti-eroe nel traghettarsi da ponte a piattaforma. Pare che il nome di questo picchio tuttofare sia proprio “ME”, ritengo la scelta veramente infelice e il personaggio particolarmente odioso così come disegnato, un Super Mario dei poveri, ma tant’è. Il ponte viene costruito in verticale, quindi sbagliare le misure risulta piuttosto semplice anche se ci sono elementi dello scenario, magistralmente disegnato, a aiutarci.

Vi sono 62 livelli totali  e gli sviluppatori si sono immaginati che corrispondessero alle tappe di un viaggio fantastico attraverso le sette meraviglie del mondo: il Colosseo (level 6), Taj Mahal (level 16), Statue of Liberty (level 26), Chichen Itza (level 36), Eiffel Tower (level 46), Christ the Redeemer (level 56), Home Sweet Home(Level 62). La mappa, stupenda, è sempre visibile ed è uno di quegli esempi di “sensazione di solidità” che distingue i capolavori dalla fuffa, assieme alla solidità del rumore del bottone premuto per costruire le aste di legno.

Permettete una digressione sulle 7 meraviglie del mondo, mi hanno sempre affascinato: quali sono le sette meraviglie del mondo? Negli anni sono cambiate, l’ultima iniziativa per decretarle è stata messa in essere dalla corporazione svizzera “New7Wonders Foundation”, i vincitori sono stati proclamati nel vicino 2007. Per chi fosse interessato questo è il link all’articolo completo, con tanto di foto, da Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/New7Wonders_of_the_World#New_Seven_Wonders_contenders

La grande piramide di Giza è stata riammessa come vincitore onorario dopo furibonde proteste. I candidati da 200 erano stati scremati a 21, le sei meraviglie qui scelte fanno tutte parte del novero delle 21. La settima meraviglia no perchè inventata di sana pianta, chiamata “Casa Dolce Casa”, “Home Sweet Home”… ma chi potrebbe dare torto agli sviluppatori per questa giusta e simpatica pensata?

Ogni sei livelli circa c’è un livello bonus, che presenta difficoltà particolari, intuibili dai nomi stessi dei livelli: Invisible Bridge, Invisible Hill, Moving Hill, Tricky Gap, Gambling Hill. Inutile aggiungere che anche le piattaforme di arrivo vanno via via assottigliandosi accrescendo la difficoltà del tutto. Esiste anche il ciclo giorno notte, sempre reso graficamente con maestria e buon senso fuori dal comune.

Chiudo con i dati dei download, veramente mortificanti se paragonate ai risultati raggiunti dal  suo clone più blasonato e di successo, Stick Hero.
Il capolavoro è Bridge ME, non dimenticatelo mai. Bridge ME> Android: 101K Global downloads, iPhone: 12K Global downloads, iPad: 2.5K Global Downloads, Windows Phone: not available. Rilasciato 11 Febbraio 2014 nell’iOS store, il 30 Gennaio 2014 su Google Play.
Stick Hero> Android: 17M Global downloads, iPhone: 6.9M Global downloads, iPad: 1.6M Global Downloads, Windows Phone: 207K. Rilasciato 5 Novembre 2014 in contemporanea su tutti i market.

Ci sarebbe da discuterne… a  lungo! Mandi, Massimo


[Articolo pubblicato la prima volta il 8 Aprile 2015, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]




giovedì 14 maggio 2015

PRIME IMPRESSIONI: ULTRAFLOW

Pensiero 1: L’icona fa a dir poco pena, non mi aspetto niente di buono. Non ci credo… mi sbagliavo! Sono un pallino con un numero e il numero corrisponde al numero di rimbalzi che mi sono concessi, originale! Grafica simil vettoriale, è nostalgia… senza canaglia! BENE

Pensiero 2: Le esplosioni sono un omaggio ad Asteroids, il capolavoro Atari del 1979, e il fatto di dover accedere a un area protetta mi ricorda il mitico Star Castles della Cinematronics del 1980 (in foto nei riquadri rossi). Da brividi! L’epoca dei Vector rivive! Con sprazzi di Breakout “vettorizzato”  in alcuni schemi; ma è un gioco di golf alla fin fine, con l’aggiunta di attrazioni gravitazionali. Grande mix! BENE

Pensiero 3: Posso muovermi entro un certo limite dalla partenza e sparare palla curva (io sono una palla, sparo me stesso)… WOW! Mi esalto a dir poco, veramente da urlo! (sto urlando) BENE

Pensiero 4: Ogni qualvolta viene introdotto un nuovo elemento ottengo un achievement con relativi punti esperienza. Tutta questa generosità nel dispensare XP è contro la policy di Google Play Games mi pare. MALE

Pensiero 5: Belle le aree velocizzanti a mò di Mario Kart, bello spaccare tutto, bello essere attratti dalla buca se ci passi vicino, bello spararla a caso, bello tornare ai primi anni 80 in un tablet del nuovo secolo. BENE

VOTO FINALE: 4/5
RIFLETTO UN ATTIMO: Questo gioco è quasi un capolavoro, c’è poco altro da aggiungere. Uno di quei capolavori casuali… nemmeno chi l’ha fatto si rende conto di cosa gli è uscito, probabilmente. Fosse migliore la gestione degli achievement… però qualche nemico che spara mi manca troppo: l’effetto amarcord sarebbe stato completo. E se sparano loro voglio sparare anch’io, si capisce! :-)


[Articolo pubblicato la prima volta il 15 Gennaio 2015, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]

lunedì 11 maggio 2015

LE PERLE DEL 2014: SALAD SHARK

In poco tempo ho recensito due giochi sugli squali, ma essendone affascinato non poteva essere altrimenti; a proposito, ho visto poco fa un documentario interessantissimo in cui è stato filmato per la prima volta il loro brutale accoppiamento a rischio affogamento per la povera femmina… scusate la digressione, ma credetemi meriterebbe di essere visto.

Nel mondo nuotano 500 specie di squali, indovinate un po’ quale  è la specie protagonista di questo gioco? Quella più feroce forse, protagonista del film di Spielberg? (PS: ho studiato la sceneggiatura del film Lo Squalo integralmente, in inglese, scaricata da internet. Molto ben fatta, classica direi) Sbagliato! qui il protagonista è il rarissimo squalo vegetariano.

Lo squalo vegetariano se ne sta serafico e beato in superficie a galleggiare, aspettando di essere imboccato dalle scimmiette serventi.
Ci sono tre alberi sull’isola e in ogni albero staziona una scimmia, le scimmie lanciano frutta e verdura a raffica, ma anche succulente bistecche di carne; il nostro squalo apre e chiude la bocca stando bene attento a non ingollare la carne, pena fatale mal di pancia e conseguente game over.
Il meccanismo è quello del “mono tap dove ti va” reso famoso da Flappy Bird. Il gameplay è semplice, ma reso interessante dal fatto che le tre scimmie lanciano da distanze diverse e quindi verdura, frutta e carne arrivano a destinazione in ordine diverso rispetto all’ordine temporale di lancio, cioè rispetto al momento in cui le cibarie si staccano dalle zampe delle rispettive scimmiette: questa imprevedibilità funziona alla grande e mette in difficoltà il giocatore. Il livello della fame a fondo schermo obbliga a prendere dei rischi assurdi, e anche questo funziona perché le scimmie lanciatrici diventano sempre più frenetiche e lo squalo sempre più illanguorito.

La modalità survival extreme introduce le difficoltà atmosferiche e il ciclo giorno/notte (eccezionali transizioni grafiche, grande grafica… mi spertico sulla notte e le sue silouette e sul temporale), le zoommate (bah, queste potevano risparmiarsele), ma soprattutto l’introduzione della frutta gigante che va presa in bocca e masticata ripetutamente (grande trovata, grido al capolavoro!)… ottimo!

Spendo ora due parole sull’interessante integrazione della piattaforma di replay Everyplay, in pratica si possono salvare i propri replay a futura memoria degli iscritti a questa community: l’interesse nasce soprattutto perché è la prima volta che vedo integrata questa possibilità in un gioco, faccio mea culpa, ma ad essere sincero (e io lo sono sempre) non trovo molto interessante utilizzarla in questo specifico gioco, nella quale la partita per quanto divertente e spettacolare è più divertente giocarla che visionarla… il protagonista è fermo, apre al massimo la bocca, quindi l’azione è al minimo sindacale, va detto!

Menzione di merito per l’originalità delle sotto-missioni (in numero di 10 le classiche) e per i tre possibili cambi  di skin, anche se forse fin troppo difficili da ottenere. Il gioco risulta insomma ben confezionato e godibile anche sul medio periodo. In questo arcade trovo una caratteristica che è solo dei grandi giochi: la “sensazione di fisicità”, si tratta di un concetto originale da me sviluppato negli anni, non avendo il tempo di parlarne in questa sede rimando a un successivo articolo monotematico (mi scuso, ma mi accorgo che altrimenti finirei per diluire troppo la recensione, già elefantiaca).

Piccolo appunto negativo: ma siamo sicuri che il gioco non ne avrebbe giovato se lo squalo avesse potuto muoversi di uno scatto in avanti o in indietro? Maledetto mono-tap, maledetto Flappy e maledetto chi ti viene dietro! Per l’ennesima volta mi scaglio contro di te, 2015 stupiscimi e dimentica Flappy una volta per tutte! Dimentica! E ora sbrocco: viva il joystick! Abbasso il mono-tap! VIVA IL J-O-Y-S-T-I-C-K-! Continui a vivere, perchè non è morto! risorgi lazzaro! in una nuova veste touch, risorgi! (vedi "Only One" di Ernest Szoka, grande gioco android e futura recensione... capite cosa intendo?)

Chiudiamo come di consueto con i dati dai market: sono stati stimati 83K download da google play store, non presente sui market Apple; rilasciato il 5 Giugno 2014, è andato particolarmente bene nei  Paesi del Nord Europa e nel  Paese di provenienza, il Canada.


[Articolo pubblicato la prima volta il 8 Febbraio 2014, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]

giovedì 7 maggio 2015

PRIME IMPRESSIONI: INTO SPACE

Pensiero 1: Verso l’infinito e oltre! 3, 2, 1 via! Ecco comparire la barra della potenza, vai! Eh? L’astronave accelera e rallenta, ma la fiamma dietro rimane sempre uguale! E quando va a sbattere non si danneggia, il danno viene solo segnato su uno degli strumenti a fondo schermo… vai a sinistra e torni fuori a destra. Ma che è? MALE

Pensiero 2: La colonna sonora è veramente insulsa e molesta, si può togliere è vero, comunque… MALE

Pensiero 3: Bello potere comprare altre astronavi e poterle potenziare a costi ragionevoli nei comparti  motore, manovrabilità, capienza serbatoio e resistenza agli urti. Grande la giocabilità, una delle migliori gestioni dell’accelerometro che abbia mai provato! Per quanto riguarda la semplificazione dei parametri di gioco, con il solo movimento destra-sinistra gestito tramite accelerometro (sapientemente tarato, basta una mano…  nel mio caso muovo da sopra appoggiando il tablet sulla panza, una bella sensazione di appagamento mi pervade mentre esploro lo spazio) e la gestione della potenza del motore a mo’ di slide (altra mano) si sposa  alla grande con la semplicità del gameplay. Vai a sbattere, corri a manetta, poi quando sei in carenza di energia o di benza rallenti e raccogli i power up del caso… ora riprendi a correre e a sbattere. Anche uscire a destra rientrando da sinistra ci sta e risulta divertente schivare gli ostacoli a questo modo, all’inizio non avevo capito… BENE

Pensiero 4: Troposfera, stratosfera, mesosfera, termosfera e esosfera… tutti gli strati dell’atmosfera sono simpaticamente rappresentati. Gli achievement rispecchiano gli strati, terribile la mesosfera con i meteoriti! Arriva la termosfera! Eheheh ci sono gli ufo… BENE

Pensiero 5: Ma con gli ufo diventa più facile di prima, stiamo scherzando? Bon dai, arriviamo all’esosfera cioè ai mille kilometri… eh? Non cambia un cavolo! Dai 500 Km in poi il gioco si ripete e raggiunti  i 1000 mi rendo conto che sono diventato talmente bravo che potrei andare avanti all’infinito. Bon dai, crepo apposta… non ne posso più. Entro in classifica. Che? Non esiste leaderboard per la distanza percorsa? C’è solo la classifica sui soldi non spesi, veramente infelice come scelta. MALE

VOTO FINALE: 2/5
RIFLETTO UN ATTIMO: Questo gioco, è proprio il caso di dirlo, esce alla distanza :-) La giocabilità è ottimamente tarata e le scelte di semplificazione del gameplay sono - rara avis! – riuscite alla grande. Magagne ce ne sono a bizzeffe, ma quando un gioco è fatto col cuore si possono ben perdonare. Piccolo inciso: questa app nel market è nella categoria Avventura, io la catalogo come arcade.

PS: Questa rubrica è incredibile perché, come affermavo in sede di presentazione, dà la possibilità di recensire quei titoli dell’immensa terra di mezzo che nessuno recensirebbe mai: è una cosa, secondo me, di cui andare fieri. Alla prossima!


[Articolo pubblicato la prima volta il 8 Dicembre 2014, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]

lunedì 4 maggio 2015

LE PERLE DEL 2014: LAND THE CAT

L’anno volge al termine e per l’occasione rispolvero questa rubrica, dedicata alle perle di questo fulgido 2014, fulgido videoludicamente parlando… per il resto una pena. Tra i tanti arcade meritevoli di fregiarsi del titolo di perla, scelgo un gioco secondario che mi pare però il compendio di molte delle hit che ho trattato. Non poteva essere altrimenti, perché quando vedo un gioco originale che si ispira ai classici miscelandone gli ingredienti migliori senza cadere nel plagio, beh… io mi esalto. E per me poco conta che si tratti di un gioco indie o di una mega-produzione spinta da una major: un bel gioco è un bel gioco a prescindere da chi ci sta dietro.

Questo gioco fonde le meccaniche di Don’t Touch the White Tile (il maggior successo di tutti i tempi tra le app) e del mitico Avalanche (roba che cade), con i menù di Flappy Bird e i gli achievement a duplice opzione di sblocco di Timberman (sblocca tramite performance secca o tramite perseveranza). Metti nello shaker un pizzico di Duck Hunt (spara in giro: è il touch espresso appieno, signori… a mio avviso il touch dovrebbe essere il fucile dei tempi che furono, non il mono-click mono-area dei figli di Flappy) e un soffio di Tamago per il riuscito personaggio sbloccabile del gatto bianco (Tamago è il primo indimenticabile clicker) e gli echi di altri giochetti minori… SHAKE, SHAKE! ed ecco un gioco adrenalinico e divertente.

Cadono gatti dal cielo, vanno salvati aiutandoli a girarsi per il verso giusto, il colore della scia indica quante volte vanno cliccati. Possono essere cliccati più volte del dovuto, ma prendendosi un inutile rischio visto che un click errato fa girare un tot di gatti a testa in giù… povere bestie! Tutto qua, ma il piatto è ricco e cotto a puntino. Ci sono vari gatti da sbloccare che aggiungono spessore al gameplay avendo ognuno meccanica di funzionamento diversa (ci sono gatti da premere e altri da lasciare cadere. E, con il gatto clicker in campo, quasi cambia il gioco!), sfondi animati e achievement originali (ci sono pure i gifts, mutuati da Candy Crush: si possono regalare gatti neri in pratica; devo ancora provare, l’idea è simpatica).

C’è anche una Community G+ ufficiale che spiega un po’ tutto, cosa volere di più da un gioco indie?

Forse c’è addirittura troppa carne al fuoco, noto che i giochi arcade da cellulare/tablet diventano sempre più semplici e lineari e credo sia un peccato. Anche se non c’è il joystick, sfruttiamolo ‘sto touch che diamine!

Sarà che sono amante dei gatti, sarà che amo i personaggi sbloccabili e non le pure migliorie estetiche (vedi Timberman), sarà che era da Daddy Long Legs che non vedevo achievement originali… ma questo gioco mi è proprio piaciuto e lo consiglio senza riserve.

Una breve parentesi sul fotomontaggio a corredo: per favore siate indulgenti e non chiamate la neuro… ihihih mi piaceva l’idea dell’albero che sugge dalle sue radici nutrimenti vari e produce succoso frutto, la politica non c’entra ovviamente.

Colgo l’occasione per augurare a tutti voi un buon anno nuovo, che sia giocoso e ricco di vittorie! Che riusciate a superare tutti i vostri record, nel gioco e nella vita, e che nessun achievement vi sia mai precluso!

Un abbraccio, Massimo


[Articolo pubblicato la prima volta il 29 Dicembre 2014, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]