lunedì 29 giugno 2015

LE PERLE DEL 2015: BALL KING



Veniamo a recensire un gioco arcade a cui va la mia personalissima palma del migliore tra quelli che ho giocato nel corso del 2015: Ball King.
Ball King è un gioco di pallacanestro in salsa arcade, visione laterale, con un’ottima fisica del rimbalzo e simpaticamente caratterizzato, miscelato all’idiosincrasia del collezionismo spinto: si collezionano gli oggetti eiettabili, si va dalle varie palle dei diversi sport passando per il cervello e l’anatra di gomma. Il canestro si sposta ad ogni tiro azzeccato e vi sono oggetti da raccogliere ogni tot tiri, tipo le gemme o le lettere delle parole BALL e KING. Queste ultime nella sola modalità di gioco a errore, un errore e sei fuori; l’altra modalità di gioco è quella sulla distanza di un minuto, con un -1 in caso di errore e un +3 o +5 se si inanella una sequela di più canestri consecutivi. 100 gemme e si ha diritto all’estrazione bonus di una nuova palla, purtroppo non necessariamente diversa da una di quelle che già possediamo. Vi sono altri due modi di racimolare gemme: guardando un video pubblicitario (20 gemme) o aspettando sei ore di tempo nel qual caso si può aprire una valigia dal contenuto di gemme variabile (da 50 a 120, a quanto ho constatato). Tutto è miscelato ad arte per farci venir voglia di fare un’altra serie di partite il giorno successivo e così via fino al completamento della collezione di palle e scenari.

Veniamo per l’appunto agli scenari: ce ne sono 5 sbloccabili, oltre a quello di default “tramonto in centro città”. Il meccanismo di sblocco contempla il collezionare cinque palle caratteristiche e specifiche di ogni scenario.
Ed eccoci all’elenco delle 50 diverse palle disponibili, stesso ordine del menù di gioco… il numero tra parentesi si riferisce allo scenario extra dal 2 al 6 di modo da permettervi di memorizzare le palle più rilevanti cioè quelle di maggior valore nell’ottica di sblocco di uno scenario extra: un piccolo servizio che i fan apprezzeranno di certo (chi gioca capisce). Come detto, ci saranno cinque numeri 2 per lo scenario 2, cinque numeri 3 per lo scenario 3 eccetera fino allo scenario 6:
palla da basket, palla da bowling (2), palla da biliardo (4), palla da tennis, palla da baseball (3), palla da calcio, casco da football (3), smiley, popcorn, palla di neve, boccia di vetro, biscotto al cioccolato, pizza, hamburger (3), disco in vinile (4), anguria (6), orologio (4), bomba (4), cervello (5), testa di zombie (5), cosciotto (3), fragola (6), bersaglio, il mondo, ciambella al cioccolato, ciambella glassata, muffin al cioccolato, gelato, ghiacciolo, uovo in camicia, pomodoro (6), yin e yang, zucca (5), cranio (5), anatra (6), lattina (3), toast, mela rossa(5), cactus, raganella (6), sushi, grande cuore, trifoglio della fortuna (2), radio vecchia (2), icona di salvataggio, ruota vecchia (4), sacco di denaro (2), dado fortunato (2), gomitolo di lana, ghianda. Più una palla che rappresenta la scelta casuale e un bonus salvadanaio, non disponibile da mistery box ma solo acquistabile con in-app purchase, che permette di guadagnare diamanti più velocemente e contestualmente garantisce un extra di 1000 diamanti. Altri in-app purchase, disponibili con l’ultimo aggiornamento, sono nuovi fantasiosi personaggi di gioco, declinabili in sei modalità minori ad esempio per pettinatura, genere e razza.
Ricapitolando le palle vincenti sono: scenario 2 (trifoglio della fortuna, palla da bowling, radio vecchia, sacco di soldi, dado fortunato), scenario 3 (casco da football, hamburger, cosciotto, lattina, palla da baseball), scenario 4 (ruota vecchia, disco in vinile, orologio, palla da biliardo, bomba), scenario 5 (cranio, zucca, cervello, testa di zombie, mela rossa), scenario 6 (fragola, pomodoro, anguria, anatra, raganella).

Io ho attualmente sbloccato 30 palle su 50 e solo uno scenario extra: vita di campagna; ho sulla groppa una ventina di doppioni… dura la vita del collezionista! Ci sto giocando da settimane e non sono ancora sazio. Ultimamente mi sono specializzato nel lancio di due palle contemporaneamente, per mandarle a canestro entrambe prima che questo si sposti alla posizione successiva. Le palle non sbattono tra di loro, ma dopo il rimbalzo contro il canestro sembra che la fisica cambi... mi è parso di vederle sbattere, potrei anche giurarci. Pleonastico asserire che quando un gioco lascia al giocatore la libertà di sperimentare stili di lancio diversi e addirittura di inventarsi un sottogioco tutto suo… ebbene quando questo succede si tratta di un grande gioco, vecchio stampo. Ah, se tutti i giochi fossero così… peccato solo che questo mio desiderio di velocizzazione e frenesia sia penalizzato dalla regola del punto tolto a canestro mancato!

Ciao a tutti e alla prossima!

giovedì 18 giugno 2015

I LIVELLI XP DI GOOGLE PLAY GAMES: L’UNICA GUIDA DETTAGLIATA IN RETE

I LIVELLI XP DI GOOGLE PLAY GAMES: L’UNICA GUIDA DETTAGLIATA IN RETE
“Quando conquisti obiettivi in-game puoi ottenere punti esperienza (XP) e livelli sul tuo profilo Play Games” (cit. Google, non avrei saputo spiegarlo meglio). Nota di disambiguazione: in inglese si chiamano Achievements.
Peccato che poi in rete non si trovi nessuna (!) tabella con gli XP necessari a passare di livello in livello: con questo post ho pensato di squarciare il velo.

Chiedo la collaborazione di tutti per rendere questa guida, unica a quanto ne so nel suo genere, ancora più ineccepibile ed esaustiva; questo sistema mi piace molto: trovo simpatico poter raccogliere XP da giochi diversi, così come fregiarsi di un titolo di merito anche se effimero (per sbatterlo simpaticamente in faccia agli amici). Anche prendere spunto da cosa giocano gli altri ha un suo perché.

Ma andiamo con ordine snocciolanco alcune tappe storiche: Google Play Games, rilascio datato 24 Luglio 2013, è la piattaforma per il gaming multiplayer di Google; l’app omonima, quella con il gamepad verde per intenderci, funge da aggregatore per tutto quanto concerne gli achievement, le classifiche e lo status dei nostri incerchiati™ . Il sistema dei punti XP con i relativi livelli e titoli di merito è stato introdotto da Google il 18 Marzo 2014, contestualmente al passaggio del numero di categorie da 5 a 18. Il numero di livelli è passato recentemente, l’8 dicembre 2014, da 20 a 25.

Di seguito i livelli di esperienza e i punti XP necessari a conseguire il livello successivo.
Si parte dal livello 1, con zero esperienza XP e il titolo di “Principiante”.
Liv. 1: 1000 XP
Liv. 2: 1500 XP
Liv. 3: 2500 XP
Liv. 4: 5000 XP
Liv. 5, 6, 7, 8, 9, 10: 10000 XP
Liv. 11, 12, 13, 14: 20000 XP
Liv. 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24: 50000 XP
Liv. 25: NON SUCCEDE NIENTE! Grazie a Manu Mito per aver espicitato il tutto con una foto postata in data 26 Febbraio 2014.

Ora i titoli di merito per le diciotto categorie (in rigoroso ordine alfabetico, come compaiono sul market di Google). Alcuni voci mancano, se le conosci non è che potresti integrare la lista? Ti sono debitore… si fa per dire ovviamente :-)
Si presume che ogni categoria abbia tre titoli di merito, ma non è detto.
Il giocatore assume in titolo della categoria di punta tra quelle che ha giocato, in pratica se del computo totale di XP hai ottenuto (relativamente) più punti XP in giochi di azione verrai insignito di una categoria di merito di quel sotto-genere specifico. Questo titolo non ha legame con le altre categorie o con il tuo livello di XP complessivo. In pratica potresti avere lo stesso titolo di merito giocando solo Casual e giocando altre svariate categorie in misura minore in termini di punti assoggettati oppure avendo 88000 punti tutti fatti con gioci Casual. Dopo attento studio mi sento di spingermi oltre: una categoria XP complessiva rispondente al Livello 5 è sufficiente ad ottenere il massimo titolo per la categoria in superiorità relativa, che alla fine a quest'uopo è quella che conta. Esempio: Potrei avere 11000 punti arcade (sarei Mago del flipper) 13000 raccolti in Musica in un secondo tempo, ecco che avrei il titolo di Rockstar che è il titolo massimo della categoria musica. Se avessi goiocato solo arcade mi sarai passato tutte le categorie di merito del giocatore arcade, mettendomi a superare arcade con Musica: ecco che avendo ormai passato il livello 5 di complessivo assumerei il titolo musicale, ma senza farmene la trafila: sarei subito Rock star da Mago del Flipper, saltando le forche caudine dei titoli intermedi musicali Menestrello  e Musicista.

-Arcade: Appassionato di flipper, Esperto di flipper, Mago del flipper
-Avventura: ignoto (HELP! AIUTA A COMPILARE QUESTA VOCE)
-Azione: Eroe alle prime armi, Eroe dei giochi d’azione, Supereroe
-Carte: Patito di carte, Mazziere, Fenomeno delle carte
-Casinò: ignoto (HELP! AIUTA A COMPILARE QUESTA VOCE)
-Casual: Giocatore per caso, Professionista dei casual game, Maestro dei casual game
-Corse: Pilota della domenica, Maniaco della velocità, Re del drifting
-Cultura generale: Aspirante tuttologo, Esperto di curiosità, Enciclopedia vivente
-Da tavolo: Il maestro dei giochi da tavolo (CATEGORIA INCOMPLETA)
-Educativi: ignoto (HELP! PS: NON SONO CERTO CHE VENGANO ASSEGNATI XP ANCHE AGLI EDUCATIVI)
-Famiglia: Giocatore in famiglia, Maestro dei giochi per la famiglia (CATEGORIA INCOMPLETA)
-Giochi basati sulle parole: ignoto (HELP! AIUTA A COMPILARE QUESTA VOCE)
-Giochi di ruolo: Illusionista, Arcimago (CATEGORIA INCOMPLETA)
-Musica: Menestrello, Musicista, Rock star
-Puzzle: Risolutore di emigmi, Pensatore, Maestro dei puzzle
-Simulazione: Collaudatore di auto, Pilota collaudatore, Top gun
-Sport: Atleta in erba, Stella dello sport, MVP (nota: acronimo per Most Valuable Player)
-Strategia: Stratega, Generale (CATEGORIA INCOMPLETA)

NOTA: Copyright Massimo Bocus e utenti della Community “Android Arcade Hits Italia”, riproduzione libera con obbligo di citazione della fonte


[Articolo pubblicato la prima volta il 24 Gennaio 2014, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia" e sviluppato nel tempo da tutti gli utenti partecipanti, riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]

lunedì 15 giugno 2015

LE CATEGORIE DI GIOCO IN GOOGLE PLAY

Questo gruppo di discussione è focalizzato sui giochi ascrivibili alle categorie arcade e casual. E’ opportuno ricordare che in data 18 Marzo 2014 le categorie del Play Store sono passate da 5 a 18, rimandando a successivo post la definizione rigorosa di cosa si debba intendere per gioco arcade e casual. Per ora mi limito a notare come in precedenza le categorie arcade e azione erano consolidate in una, ora sono distinte.


 Le cinque categorie antecedenti il 18 Marzo 2014:
-Arcade e azione
-Rompicapo e puzzle
-Carte e casinò
-Casual
-Corse e Giochi sportivi



Le diciotto categorie introdotte il 18 Marzo 2014, in rigoroso ordine alfabetico (come compaiono sul market di Google):
-Arcade
-Avventura
-Azione
-Carte
-Casinò
-Casual
-Corse
-Cultura generale
-Da tavolo
-Educativi
-Famiglia
-Giochi basati sulle parole
-Giochi di ruolo
-Musica
-Puzzle
-Simulazione
-Sport
-Strategia


[Articolo pubblicato la prima volta il 7 Settembre 2014, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]

giovedì 11 giugno 2015

PRIME IMPRESSIONI: SPOUT - monocrome mission

Pensiero 1: Monocromatici amarcord ne ho visti altri, ma non mi faccio intenerire per questo: la monocromaticità deve dare un valore aggiunto e qui ci siamo! C’è!!! basta un secondo per accorgerci che qui le esplosioni sono della giocabilità, mi sembra di vedere i colori!! È sinestesia, non ci posso credere: è sinestesia! Il fenomeno sensoriale/percettivo che indica una "contaminazione" dei sensi della percezione. Io odo i colori, io assaggio i suoni. BENE

Pensiero 2: Sono un quadrato con un ugello orientabile (ci sono due tasti, destra e sinistra per questo scopo), un'altra freccia permette di procedere in avanti. I pixel schizzano da tale ugello non solo permettendomi di avanzare, sono loro stessi il propellente, ma distruggendo, particellando, gli ostacoli che si frappongono tra me e la gloria: duplice scopo nel meccanismo base, siamo alla smania controllata! BENE

Pensiero 3: Ma lo scopo qual è? Fare scena? Distruggere tutto? Sinestetizzarsi? Rilassarsi? (avrebbe potuto anche essere) No, lo scopo è più prosaicamente avanzare e andare il più lontano possibile in linea retta. Leggera delusione! Ma c’è la linea tratteggiata dell’ultimo record, bella roba... MALE

Pensiero 4: Vediamo ora le due modalità relative: in una si va a palla pur essendo un quadrato (!), in pratica la velocità è fissa, nell’altra bisogna raccogliere delle pallette nascoste, peccato che lo scopo mi sfugga. MALE

Pensiero 5: Mi sembra di avere in mano la sabbiatrice o una macchina da lavoro, mi sento potente con la sabbiatrice in mano! Questo Spout colpisce, fa emozionare, ma qualcosa di più andava fatto. La sinestesia mi fa urlare! Quando i nostri sensi nostri sensi, pur essendo autonomi, non agiscono in maniera del tutto distaccata dagli altri. La bellezza di controllare qualcosa di assurdo come una sabbiatrice ambulante anche… la sensazione di fisicità propria solo dei grandi giochi c’è, la cura nelle collisioni anche e qui era fondamentale. Spout è un capolavoro mancato, ma non tanto per dire, il sinestetico Spout è un capolavoro riuscito, ma mancato allo stesso tempo. BENE

VOTO FINALE: 3/5
RIFLETTO UN ATTIMO: Spout è sin estetico pur essendo monocromatico, è colore puro! Fa gridare al miracolo con la sua grande fisicità, ah… quel rumoretto! Spruzza, vai spout! Ma dov’è il mordente? Neanche uno straccio di achievement tra l’altro. Nasce dalla sabbia, ma con la sabbia ci hanno costruito le piramidi. Ah, era argilla? Non sottilizziamo… Prima di chiudere una nota doverosa: Spout esce per Android a fine 2013, Ottobre, ma conosce la popolarità nel 2014, l’ultima versione è datata Luglio.

[Articolo pubblicato la prima volta il 25 Aprile 2015, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]

lunedì 8 giugno 2015

LE ISPIRATE DEL 2014: DORF GOLFING

Alcune rare volte un’app viene ispirata, con la mente, non fumata (!) e crea un’esperienza di gioco nuova e più ispirata rispetto all’originale: ispirata in senso di gameplay, non di scopiazzatura. L’app in questione è Dorf Golfing, della Zypong. Nella loro stessa pagina web la Zypong stessa definisce la sua app “ispirata da “Desert Golfing”, non me lo aspettavo, ma ecco che per onestà intellettuale una recensione che era stata pensata come una recensione di prime impressioni muta in corsa in recensione di app dichiaratamente ispirate o derivate che dir si voglia. Peccato che Desert Golfing, il capostipite, sia un’app a pagamento… ammetto di non aver avuto l’occasione di confrontarmi con l’originale… ma vi invito a farlo se lo riterrete opportuno. Le similitudini dalle foto sembrano parecchie, ma tant’è, proseguiamo.

Iniziamo dal termine “dorf”: non credo di sbagliare riferendolo al dizionario urbano, quindi al preferire il mondano allo straordinario, un fiore che cresce da solo in un prato è un miracolo della natura. Quanto mai appropriato al mondo del golf che fa dell’amore verso la natura e le passeggiate all’aria aperta il suo vessillo, poi quel fiore straordinario lo si sradica senza pietà e lo si lancia a 400 metri aggrappato a una pallina di plastina che è un poco poetico mix di teflon e nylon (se manca la terza parte per il nucleo). Questa visione prosaica delle cose si allontana però dal senso che secondo me l’autore ha voluto dare al termine qui: perché “dorf” va riferito al gameplay, che è essenziale, arcade, di contro al gameplay simulativo di altri innumerevoli giochi riferiti a questo strano nobile sport.

Fare tap, tirare indietro la freccia e rilasciare quando la lunghezza voluta corrisponda alla forza da imprimere alla pallina… verso la prossima buca. La freccia è grigia fintanto che la pallina non è perfettamente ferma, l’arbitro è inflessibile in questo, peggio di Collina.
Qui le buche sono 100 e i colpi sommati dal primo ed è una scelta alquanto singolare, vista l’impossibilità di interrompere il tour, c’è il check-point automatico. Quindi addio par, birdie, eagle e quant’altro, anche se si viene gratificati ugualmente con un applauso al raggiungimento della buca.

La buca, vanno spese due parole sulle sue generose dimensioni, arcade nel rimbalzo quando la palla ci finisce dentro a campanile: quanto mi piacciono queste cose! Mi sciolgo, perché mi è capitato.

E ora l’altro colpo di classe, quello vero: la palla può uscire dalla schermo, ma barrette bianche opportunamente posizionate e tarate a margine di schermo ci fanno capire dove si trova la palla in tempo reale e di quanto sia fuori. Ho scattato un print screen a riguardo, sapete come sono facile alla commozione quando vedo un’idea ben pensata e implementata…. Questo è uno dei rari casi: complimenti vivissimi agli sviluppatori!

Ho giocato anche un clone, Desert Golf, misurato sulle 18 buche e con la possibilità di giocare fino in 4, stucchevole se non si rispecchiano i turni a seconda della distanza dalla buca e si procede invece banalmente uno dopo l’altro, non trovate?: nessuna buca è spettacolare e sorprendente e la palla non esce mai dallo schermo verso l’alto, ci ho provato con dedizione. L’altro clone, Mountain Desert Golf, l’ho lasciato a voi: dalle foto le buche sembrano più fantasiose (ma forse troppo suqadrate), la gestione della freccia graficamente meno appagante così com’è disegnata, ma potrei sbagliarmi.

In chiusura, i finito Dorf Golfing due volte anche se non era possibile resettare a partita in corso nè tenere il tabellino dei punteggi in modo decente, ho fatto campanili epocali e hole in one da ricordare. La schermata finale è disarmante tanto da volervela riprodurre in foto.

Conclusione? Lo spirito dell’Arcade è potente qui! Io lo sento, altrimenti non mi sarei tanto prodigato per recensire un giochetto che più minimal non si può e infarcito di mancanze seppur veniali… voi lo sentite lo spirito dell’Arcade quando si manifesta? Quando vive?




[Articolo pubblicato la prima volta il 1 Maggio 2015, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]

giovedì 4 giugno 2015

LE PERLE DEL 2014: CUTE CHOPPER

<<Facciamo qualcosa>>, <<Derp>> in questo sintetico scambio di battute tra i due protagonisti del gioco, due ragazzi in nero sta il nocciolo dell’esperienza stessa di questo cute chopper, cioè di fare qualcosa tanto per fare. Ragazzi vestiti di nero? dei boia? Se lo sono lo sono loro malgrado. Non c’è politica qui, ma sano umorismo. Consiglio di leggersi l’etimologia della parola derp, che sta sia per suono gutturale e quindi interlocutorio: quindi pesantemente, ma anche leggermente stupido. In realtà un po’ di politica compare, se vogliamo intendere DERP come la parola composta di Democratici e Repubblicani, i due partiti a stelle e strisce: qui si va sulla satira politica addirittura. Facciamo una cosa qualunque, di qualunque partito, perché tanto la minestra dalla quale suggono è la stessa e questa minestra intride le nostre tasche. Non so se mi sono spiegato.
Non so se mi sono spiegato, e siamo a due, ma cosa di meglio per rompere la noia per due ragazzi di campagna che mettersi a tagliare la legna. Il problema è che si mettono a farlo nel mezzo della loro fattoria, dove gli animali pascolano indisturbati. Alcuni come pecore e volpi non sono intenzionate a salire sul cippo del pericolo, altri come i gatti e gli orsetti paciocconi sì.

Ogni tot secondi un legno o un animale fanno la loro comparsa sopra il cippo, sta a te fare cadere l’accetta implacabile nel tempo massimo stabilito oppure fermare per un attimo la mano.
Approvo che ci siano le vite, perché come sapete amo gli arcade. Essere vivente, troppo tempo a decidere se calare la scure pari sono nel decretare la sparizione di uno dei tre cuori. A proposito: i boia, i cuori, l’umorismo generale, gli animali che leccano il sangue che gronda e schizza dal cippo, i grandi arcobaleni e l’atmosfera idilliaca sono colpi di coerenza e di stile che non si comprano al supermercato, e se ben vediamo già l’ossimorico titolo lascia presagire cosa aspettarsi. Bene, molto bene.

L’esperienza di gioco è intrigante, con i tempi giusti per colpire, la modalità cooperativa (coop) non mi ha esaltato perché secondo me si poteva giocare un po’ di più sulla frenesia e sul fare strage. Però gli achievement ci sono numerosi e di quelli incrementali, che piacciono a me, sintomo che sono stati curati i dettagli.

Lo spostamento in transizione tra le tre aree di gioco è ben pensato e appagante, noto che chi si muove non è lo stesso/stessi che colpisce a enfatizzare il ruolo deputato del boia. Lo scopo è tagliare legna, ma si sa che non tutte le ciambelle riescono col buco e che non sia un modo per lavarsi la coscienza. Sapete della pratica di lasciare nei plotoni di esecuzione uno dei soldati con il fucile a salve. La ritenete ipocrita?

Concludo la più politica delle recensioni Cute Chopper definendo un piccolo capolavoro, una sapiente lezione di stile e, paradossalmente, di buon gusto: nel mescolare sacro e profano, satira e umorismo macabro, nel lanciare uno squarcio sulla vita. ZAC!

[Articolo pubblicato la prima volta il 25 Marzo 2015, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]

lunedì 1 giugno 2015

PRIME IMPRESSIONI: RED BIT ESCAPE

Pensiero 1: Mai titolo fu più azzeccato. In gioco inizia con due quadrati concentrici, l’uno più esterno, ai margini dell’area di gioco, di colore rosso, l’altro interno di colore blu. Tra i due una cornice di spazio vuoto.  All’interno del quadrato più interno, posizionati in prossimità dei vertici,  stanno quattro quadrati blu leggermente più grandi di un singolo quadrato rosso al centro geometrico dove compaiono la frase auto-esplicativa “DRAG TO PLAY”. Misterioso, ma diretto: BENE

Pensiero 2: Noi controlliamo il quadrato rosso e il nostro scopo è basato sullo spirito di sopravvivenza che, badate bene, non è frutto di apprendimento né di scelta personale. È un comportamento innato nell’animale: appena tocchiamo il quadrato rosso che ci rappresenta quelli blu ci vengono addosso, dobbiamo scansarci pena la morte. Scopo semplice, anzi... più che semplice: innato. BENE

Pensiero 3: Il quadrato rosso va trascinato con precisione estrema, quindi ho le nostre stesse velocità lineari e di accelerazione e i riflessi dati dalla relazione oculo/manuale. Certo su un tablet si gioca meglio, ma è colpa mia se non avete i soldi per comprarvelo? O le dita fine fine? (ironico). BENE

Pensiero 4: qui sta il colpo di genio del prodotto: l’area tra il quadrato più esterno rosso e quello più interno blu sono preclusi a noi quadrato rosso, ma sono liberi per i quedrati nemici blu. Loro rimbalzano sul quadrato periferico rosso e si compenetrano pure tra loro, quando gli capita, noi dal canto nostro non possiamo rimbalzare e compenetrarci punto. Questo è il colpo di genio del gameplay di questo gioco, un colpo di genio che mi ha fatto strappare i capelli. Si tratta di una delle idee più belle e funzionali che abbia mai visto in un videogioco in tutta la mia esistenza. BENE

Pensiero 5: I quadrati blu partono sempre dalle stesse posizioni e  tendono a ripetere i loro schemi di movimento, qui si tratta di un difetto parecchio serio in un gioco alla fine così semplice. MALE

VOTO FINALE: 4/5
RIFLETTO UN ATTIMO: Red Bit Escape ha un’idea geniale al suo interno, che fa gridare e commuovere. Perché le idee originali sono come l’oro e non sono pensieri, ma sentimenti: vengono dal cuore e solo da un cuore puro! Detto questo la semplicità è un valore, ma qualcosa di più avrebbe forse giovato: quel qualcosa di più avrebbe potuto essere dello stesso tenore di genialità dell’emozione di cui vi parlavo. Fatemi sperare, fatemi credere che avrebbe potuto essere così. Graficamnete carino, compresa la scelta dei caratteri grafici per i punteggi. Ci sono le classifiche del Google Play Games; niente achievement, ma per una volta non se ne sente la mancanza.

[Articolo pubblicato la prima volta il 3 Aprile 2015, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]