Pensiero 1: Dalle immagini sembra bello, lo squalo messo così sembra una citazione della locandina del film JAWS, lo Squalo, e io sono un fan al punto da essermi letto e studiato per intero la sceneggiattura in inglese (dopo averla stampata, armato di evidenziatore): BENE
Pensiero 2: Belle le onde, simpaticissimi i nuotatori e le loro animazioni, il sangue sull'acqua... che bello! E la giocabilità con la barra della fame è essenziale, ma funziona. Sono di nuovo gli anni 80: BENE
Pensiero 3: Certo che più che uno squalo mi sembra uno stoccafisso. Voglio dire che esce dall'acqua muovendosi in verticale e chiude la bocca tutto lì. Nemmeno se lo lascio fermo per un certo tempo parte un'animazione diversa, tiene forchetta e coltello in mano, ma non li muove. Altro che squalo, è uno stoccafisso! che guarda fisso, manco gli occhi muove: MALE
Pensiero 4: Ma che è 'sta monnezza di musica? Fa veramente pena! E se la tolgo vanno via pure gli effetti sonori: MALE
Pensiero 5: Le mine cosa centrano, è forse un gioco di guerra? E se esplodono lo schermo diventa nero! Immaginatevi se fosse successo lo stesso nel film lo Squalo... voglio vederlo esplodere per benino, altro che schermo nero con quattro pallini rossi che si muovono tipo firework di un vecchio salvaschermo: MALE
VOTO FINALE 2/5
Ragionando un attimo rileggo quanto scritto e concludo che è un giochetto con grafica carinissima, ma fin troppo elementare nella meccanica. Tanto da stufare dopo poche partite, ma rimane comunque piacevole e accattivante per la giocabilità immediata e l'atmosfera. Se al posto delle mine ci fossero stati dei sacchetti di plastica da tematica ecologista sarebbe stato meglio secondo me, la musica è irritante a dir poco. Comunque due bene su cinque nelle prime impressioni... mi sembra leggermente risicata come valutazione finale, alla fine il gioco è simpaticamente retrò e vale la pena di essere provato. Credo di essere stato troppo severo, ma come sapete questa rubrica funziona così: vengono riportate le prime impressioni senza filtri. E questo gioco ha alcuni difetti evidenti che mi hanno fatto innervosire. Con una musica migliore, animazioni di contorno per il protagonista e una morte vera avrebbe potuto ricevere anche il massimo dei voti.
Gnam a tutti!
[Articolo pubblicato la prima volta il 28 Novembre 2014, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]
Questo blog è emanazione della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", verte sulle app basate sul fortunato sistema operativo creato a partire dal kernel Linux. Per precisa scelta editoriale le categorie trattate sono solo due: arcade e casual. Il periodo di riferimento, fa fede la data di pubblicazione, è dal 2014 in poi. Segnaleremo le app arcade/casual facendoci guidare dall’intuito verso quei giochi che scriveranno il domani di questa eclettica forma d’arte *** SI PUBBLICA IL LUN E IL GIO
giovedì 30 aprile 2015
lunedì 27 aprile 2015
LE PERLE DEL 2014: DADDY LONG LEGS
Il calendario di sviluppo
psicomotorio dell’essere umano prevede alcune tappe fisse: testa eretta
al terzo mese, flessioni sulle braccia al quarto, al sesto mese
posizione seduta con appoggio, all’ottavo strisciamento e rotolamento,
al decimo in piedi con aggrappi, all’undicesimo il gattonamento e
finalmente, all’anno di vita (si parla ovviamente di tempi medi), la
deambulazione. Tappe fondamentali nella crescita di ognuno di noi…
capacità acquisite per nulla scontate, ma tipiche della nostra specie.
Potrete rivivere l’emozione e la trepidazione di quei momenti giocando a
questo autentico capolavoro, Daddy Long Legs: imparerete, per la
seconda volta, a camminare!
Gli anglofoni, sperimentato di persona con alcuni americani, chiamano “daddy long-leg” un ventaglio di animali molto diversi tra loro, caratterizzati dall’avere lunghe leve: si va dagli opilioni (conosciuti come harvestmen, raccoglitori in italiano: declinati da madre natura in 6500 specie; nota bene si tratta di aracnidi, non di ragni) ai “crane fly” (insetti dell’ordine dei ditteri, in pratica zanzare) ai phalangidae declinati in mille specie (questi sì veri ragni, come il notissimo Pholcus Phalangioide… il “ragno di montagna” che noi tutti conosciamo, il quale porta guadagno… se lo rispetti, si capisce). A quest’ultimo credo sia dedicato questo titolo, anche se la pelosa creatura impersonata nel gioco ha solo due zampe.
La digressione su ragni, aracnidi e insetti era doverosa, visto che si tratta dell’ennesima mia passione, non a caso gioco Zerg su Starcraft II… ma torniamo nell’alveo principale parlando della meccanica di base: si gioca cliccando su un’area qualsiasi dell’area di gioco; ogni tap porta avanti, alternativamente, una delle gambe del nostro long legged. Lo scopo è avanzare il più lontano possibile. Semplice, ma efficace, oltre che poetico: avanziamo fragili, ma risoluti, un passo dopo l’altro… verso la gloria o verso una ignominiosa caduta. Ma pronti, comunque vada, a rialzarci e a riprovare: è la metafora della vita.
Il particolare che mi fa gridare al capolavoro è che gli stili di camminata sono virtualmente infiniti. Avete capito bene: siamo liberi di scegliere lo stile a noi più consono e di sperimentare anche a partita in corso nuovi modi di deambulare. La sensazione di precarietà è sempre presente, tanto da richiedere inventiva e sangue freddo per uscire da situazioni ingarbugliatesi nostro malgrado: insomma, camminare in questo mondo virtuale non è mai pedissequa ripetizione di schemi e tempistiche consolidate e meccaniche.
Le fasi iniziali della camminata sono particolarmente critiche, quindi è possibile cadere anche ai primi passi, per quanto si sia esperti. Anche a camminata avviata un microsecondo di differenza rispetto al passo tipo che ci eravamo immaginati può portare a una situazione statico-meccanica imprevista prodromo di rovinosa caduta.
Chiudo con un cenno di biasimo: il contatore dei metri percorsi presenta grave inadeguatezza quando all’avvio oscilla impazzito (il personaggio è fermo, dovrebbe anche il contatore esssere fermo a zero) e quando, a gamba più avanzata bloccata e successiva caduta all’indietro, il numero dei metri percorsi si muove per arrestarsi all’impatto (non doveva cambiare in corso di caduta, se fatto come si doveva). Inoltre lo stile grafico “polished” ha indotto a tenere tutti i contatori e i pulsanti ancorati all’area inferiore dello schermo anche a partita in corso. Sarà anche bello da vedere, ma per chi come me è destro e ama cliccare in basso, trovarsi il tasto di refresh proprio dove vorrebbe cliccare può risultare frustrante a dir poco. I difetti comunque sono pochi e marginali rispetto alla entusiasmante esperienza offerta e all’emozione.
Daddy, io ti ho celebrato, ma per quanto faccia sarò sempre in debito… per quella lacrima che mi è scesa ieri. Massimo
[Articolo pubblicato la prima volta il 26 Ottobre 2014, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]
Gli anglofoni, sperimentato di persona con alcuni americani, chiamano “daddy long-leg” un ventaglio di animali molto diversi tra loro, caratterizzati dall’avere lunghe leve: si va dagli opilioni (conosciuti come harvestmen, raccoglitori in italiano: declinati da madre natura in 6500 specie; nota bene si tratta di aracnidi, non di ragni) ai “crane fly” (insetti dell’ordine dei ditteri, in pratica zanzare) ai phalangidae declinati in mille specie (questi sì veri ragni, come il notissimo Pholcus Phalangioide… il “ragno di montagna” che noi tutti conosciamo, il quale porta guadagno… se lo rispetti, si capisce). A quest’ultimo credo sia dedicato questo titolo, anche se la pelosa creatura impersonata nel gioco ha solo due zampe.
La digressione su ragni, aracnidi e insetti era doverosa, visto che si tratta dell’ennesima mia passione, non a caso gioco Zerg su Starcraft II… ma torniamo nell’alveo principale parlando della meccanica di base: si gioca cliccando su un’area qualsiasi dell’area di gioco; ogni tap porta avanti, alternativamente, una delle gambe del nostro long legged. Lo scopo è avanzare il più lontano possibile. Semplice, ma efficace, oltre che poetico: avanziamo fragili, ma risoluti, un passo dopo l’altro… verso la gloria o verso una ignominiosa caduta. Ma pronti, comunque vada, a rialzarci e a riprovare: è la metafora della vita.
Il particolare che mi fa gridare al capolavoro è che gli stili di camminata sono virtualmente infiniti. Avete capito bene: siamo liberi di scegliere lo stile a noi più consono e di sperimentare anche a partita in corso nuovi modi di deambulare. La sensazione di precarietà è sempre presente, tanto da richiedere inventiva e sangue freddo per uscire da situazioni ingarbugliatesi nostro malgrado: insomma, camminare in questo mondo virtuale non è mai pedissequa ripetizione di schemi e tempistiche consolidate e meccaniche.
Le fasi iniziali della camminata sono particolarmente critiche, quindi è possibile cadere anche ai primi passi, per quanto si sia esperti. Anche a camminata avviata un microsecondo di differenza rispetto al passo tipo che ci eravamo immaginati può portare a una situazione statico-meccanica imprevista prodromo di rovinosa caduta.
Chiudo con un cenno di biasimo: il contatore dei metri percorsi presenta grave inadeguatezza quando all’avvio oscilla impazzito (il personaggio è fermo, dovrebbe anche il contatore esssere fermo a zero) e quando, a gamba più avanzata bloccata e successiva caduta all’indietro, il numero dei metri percorsi si muove per arrestarsi all’impatto (non doveva cambiare in corso di caduta, se fatto come si doveva). Inoltre lo stile grafico “polished” ha indotto a tenere tutti i contatori e i pulsanti ancorati all’area inferiore dello schermo anche a partita in corso. Sarà anche bello da vedere, ma per chi come me è destro e ama cliccare in basso, trovarsi il tasto di refresh proprio dove vorrebbe cliccare può risultare frustrante a dir poco. I difetti comunque sono pochi e marginali rispetto alla entusiasmante esperienza offerta e all’emozione.
Daddy, io ti ho celebrato, ma per quanto faccia sarò sempre in debito… per quella lacrima che mi è scesa ieri. Massimo
[Articolo pubblicato la prima volta il 26 Ottobre 2014, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]
giovedì 23 aprile 2015
PRIME IMPRESSIONI: CAVEMAN PONG
Pensiero 1: Pong, pong, che bello! Io l’avevo come consolle a casa (cioè una consolle solo per pong, non si poteva cambiare il gioco) e la gente veniva a casa mia per giocarci estasiata. Salto, presa, salto, presa… divertente! E il personaggio è carismatico. BENE
Pensiero 2: Ma non ci si muove in avanti? Cavolo che delusione, sarebbe tutta un’altra cosa. Ricordo Off the Wall della Sente del 1984… che bello che era, che giocabilità, che complessità! Ma qui si sta impiantati nello stesso punto e siamo nel 2014. MALE
Pensiero 3: Una scelta stilistica di guazzabuglio storico veramente apprezzabile: l’uomo delle caverne, le piramidi e il bastione di una fortezza medievale: originale! BENE!
Pensiero 4: Ma cos’è questa striscia blu sotto? Il gioco occupa un quadrato sopra e sotto c’è un blocco blu, che sia il Nilo? Certo che lo spazio si poteva comunque occupare meglio, qualunque cosa tranne una campitura monocolore… è un'indecenza! O mettilo in orizzontale e amen! MALE
Pensiero 5: Gli scarafaggi, sono usciti gli scarafaggi! Sono simpaticissimi! E a tema con le piramidi egizie. BENE
VOTO FINALE: 3/5
RIFLETTO UN ATTIMO: magari sono montagne e non piramidi, mi sa di sì. Aspetta che rileggo la scheda per vedere cosa c’è scritto… ehm, il bastione medievale era un “cliff” secondo la descrizione nella scheda del market; cioè anche il muro non era di un castello, ma era una parete rocciosa! Acc, ho sbagliato tutta la recensione! No, il voto 3/5 ci sta comunque... :-)
Spero abbiate apprezzato questo innovativo modo di recensire, come vedete le prime cinque impressioni sono state riportate onestamente e senza filtri così come si sono assiepate nel cervello durante i primi minuti di gioco successivi all’installazione. Alla prossima!
[Articolo pubblicato la prima volta il 16 Novembre 2014, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]
Pensiero 2: Ma non ci si muove in avanti? Cavolo che delusione, sarebbe tutta un’altra cosa. Ricordo Off the Wall della Sente del 1984… che bello che era, che giocabilità, che complessità! Ma qui si sta impiantati nello stesso punto e siamo nel 2014. MALE
Pensiero 3: Una scelta stilistica di guazzabuglio storico veramente apprezzabile: l’uomo delle caverne, le piramidi e il bastione di una fortezza medievale: originale! BENE!
Pensiero 4: Ma cos’è questa striscia blu sotto? Il gioco occupa un quadrato sopra e sotto c’è un blocco blu, che sia il Nilo? Certo che lo spazio si poteva comunque occupare meglio, qualunque cosa tranne una campitura monocolore… è un'indecenza! O mettilo in orizzontale e amen! MALE
Pensiero 5: Gli scarafaggi, sono usciti gli scarafaggi! Sono simpaticissimi! E a tema con le piramidi egizie. BENE
VOTO FINALE: 3/5
RIFLETTO UN ATTIMO: magari sono montagne e non piramidi, mi sa di sì. Aspetta che rileggo la scheda per vedere cosa c’è scritto… ehm, il bastione medievale era un “cliff” secondo la descrizione nella scheda del market; cioè anche il muro non era di un castello, ma era una parete rocciosa! Acc, ho sbagliato tutta la recensione! No, il voto 3/5 ci sta comunque... :-)
Spero abbiate apprezzato questo innovativo modo di recensire, come vedete le prime cinque impressioni sono state riportate onestamente e senza filtri così come si sono assiepate nel cervello durante i primi minuti di gioco successivi all’installazione. Alla prossima!
[Articolo pubblicato la prima volta il 16 Novembre 2014, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]
lunedì 20 aprile 2015
PRIME IMPRESSIONI, NASCE UNA NUOVA RUBRICA
Nasce una nuova rubrica qui su Android Arcade Hits Italia, dedicata alle nuove app arcade che ho provato... sappiate che spinto dalla curiosità ne provo molte. Non si tratta di capolavori, quindi una recensione completa stonerebbe, ma di prodotti di medio valore che, per una ragione o per l'altra, mi hanno incuriosito.
Considerando che per recensire decentemente bisogna sviscerare e giocoforza pazientare di fronte agli intoppi e che di solito un utente tipo disinstalla l’app appena viene preso dallo sconforto o quando più prosaicamente ha bisogno di spazio (!)... ebbene, converrete con me che non sempre un'app eccelle e induce naturalmente la voglia di completarla, visto che questo vale solo per i capolavori. Tuttavia potrebbe presentare ugualmente elementi di originalità o merito da evidenziare, mescolati a cadute di stile e mancanze.
Ritengo un peccato sprecare del tutto il tempo dedicato a installare e giocare un’app rivelatasi normale, senza condividere le proprie esperienze e sensazioni con gli altri... altrimenti, in pratica, dei giochi normali non parlerebbe mai nessuno. Eppure, siamo realisti, sono la maggioranza delle app che scarichiamo e giochiamo. Fermo restando the l’intuizione va sempre inquadrata nel contesto del buon senso, ho scelto di ammettere sin dal principio la parzialità e incompletezza della recensione denominandola "recensione di prime impressioni".
Ho pensato di strutturare queste recensioni in questo modo: scrivo i primi 5 pensieri che mi sono venuti in mente giocando (nota: cinque come le stelle delle valutazioni del market), poi catalogo queste prime impressioni come positive o negative, infine traggo sommarie conclusioni accendendo per un attimo il raziocinio dopo aver riletto quanto intuito.
Ne dovrebbe scaturire una recensione breve e fresca, spontanea, senza pretese di esaustività e di completezza. Parziale, come parziale è ogni punto di vista… per definizione.
A presto con la prima "impressionante" recensione di questo tipo! :-)
[Articolo pubblicato la prima volta il 12 Novembre 2014, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]
Considerando che per recensire decentemente bisogna sviscerare e giocoforza pazientare di fronte agli intoppi e che di solito un utente tipo disinstalla l’app appena viene preso dallo sconforto o quando più prosaicamente ha bisogno di spazio (!)... ebbene, converrete con me che non sempre un'app eccelle e induce naturalmente la voglia di completarla, visto che questo vale solo per i capolavori. Tuttavia potrebbe presentare ugualmente elementi di originalità o merito da evidenziare, mescolati a cadute di stile e mancanze.
Ritengo un peccato sprecare del tutto il tempo dedicato a installare e giocare un’app rivelatasi normale, senza condividere le proprie esperienze e sensazioni con gli altri... altrimenti, in pratica, dei giochi normali non parlerebbe mai nessuno. Eppure, siamo realisti, sono la maggioranza delle app che scarichiamo e giochiamo. Fermo restando the l’intuizione va sempre inquadrata nel contesto del buon senso, ho scelto di ammettere sin dal principio la parzialità e incompletezza della recensione denominandola "recensione di prime impressioni".
Ho pensato di strutturare queste recensioni in questo modo: scrivo i primi 5 pensieri che mi sono venuti in mente giocando (nota: cinque come le stelle delle valutazioni del market), poi catalogo queste prime impressioni come positive o negative, infine traggo sommarie conclusioni accendendo per un attimo il raziocinio dopo aver riletto quanto intuito.
Ne dovrebbe scaturire una recensione breve e fresca, spontanea, senza pretese di esaustività e di completezza. Parziale, come parziale è ogni punto di vista… per definizione.
A presto con la prima "impressionante" recensione di questo tipo! :-)
[Articolo pubblicato la prima volta il 12 Novembre 2014, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]
giovedì 16 aprile 2015
LE ISPIRATE DEL 2014: COW EVOLUTION
Molte volte un bel gioco prende ispirazione da un classico e lo porta su binari diversi, questa è una di quelle storie. Il classico di cui si parla (anche se sarebbe meglio parlare di successo commerciale estemporaneo) è Alpaca Evolution di Cocosola Inc, un casual che ha fatto scuola più per l’atmosfera evocata che per meriti di giocabilità: l’incipit è da film di serie B, giapponese… in un ameno e pacifico villaggio un’alpaca mutata comincia a fare strage dei suoi simili e ad assorbirli uno dopo l’altro. L’esperienza accumulata porta a successive, raccapriccianti evoluzioni… verso l’alpaca che governerà il mondo! In pratica un delirio. Questi i numeri di Alpaca Evolution: Android 4,5M; iPhone 1,7M; Windows Phone 46K. Il totale dichiarato dagli sviluppatori è comunque oltre 7 Milioni. Numeri di tutto rispetto, che porteranno ad alcuni tristi cloni e a un apprezzato seguito: Giraffe Evolution.
Il gioco ispirato è Cow Evolution ed è di questo che voglio trattare, avendolo apprezzato molto, tanto da completarlo tre volte di seguito (cinque giorni di gioco intensivo a tornata, per la cronaca).
La meccanica di gioco è tanto diversa che non si capisce come l’autore abbia sentito il dovere di citare apertamente la fonte, nel caso di specie una delle mucche di Cow Evolution è in realtà una muccalpaca: l’ho riportata, nel fotomontaggio a corredo, accanto alla progenitrice alpaca, per portare all’attenzione di tutti la somiglianza tra i due personaggi. In Alpaca Evolution bisogna prima stordire e poi assorbire le alpache “base” per acquisire punti esperienza. Ogni tot di punti XP scatta l’evoluzione (il giocatore controlla un solo personaggio, l’alpaca Darwin… ahahahahah, scusate la battuta perché non so se fa ridere); alla fin fine non si tratta di un gioco di abilità, come avrete capito, ma di un passatempo nel senso etimologico del termine… comunque dà soddisfazione portare a compimeto l’evoluzione! Quindi l’idea di base è buona.
Qui, in Cow Evolution, bisogna combinare le mucche base (diciamo vitelli, d’ora in poi “mucchini” come dice mia nipotina, a proposito ho notato che il gioco piace tanto ai bambini) a due a due per ottenere mucche evolute di maggiori dimensioni. In pratica mucche dello stesso tipo si possono combinare per ottenere il successivo stadio di mucca evoluzione, e così via. Ogni tot cade dal cielo una cassa contenente un mucchino e ogni tot di tot uno stormo di uccelli deposita il suo guano sul campo di battaglia (ottima trovata per incentivare il giocatore allo sforzo combinatorio piuttosto che stare ad aspettare scollegato che il letame si produca da sè). Ah sì… dimenticavo che la meccanica base consente anche di comprare mucche e le mucche si comprano vendendo al mercato il letame prodotto. Ogni mucca produce letame tanto quanto pesa; trovo l’umorismo di fondo di questo gioco veramente accattivante, tra le altre cose mentre si gioca scorrono demenziali battute sulle mucche e il loro interessantissimo mondo (ironico).
Nel piano “fattoria” ci sono 6 stadi di sviluppo, nel piano “regione” altri 6, nel piano “continente” ci sono di nuovo 6 stadi, poi si passa al piano “mondo” con lo stadio finale (la mucca divina) e i suoi 5 sottostadi nominali-numerali obbligatori, infiniti se vi va. Sembra di stare su Google Maps… bello! Arrivati al massimo stadio di evoluzione vi verrà chiesto se intendete resettare il gioco, come premio una percentuale incrementata del tasso di produzione (piccola delusione: potevano sprecarsi un po’ di più sulla risicata percentuale premio).
Ci sono tre diverse mucche mondo o divinità che dir si voglia, per questo ho completato tre volte il gioco; da come l’ho descritto sembra quasi un gestionale, ma alla fin fine per la semplicità della meccanica può essere definito un casual… e vedere la fine centra poco con l’abilità e molto col tempo dedicato. Come si è detto è per tutti, anche per i bambini: timbro casual meritato sull’orecchio e avanti la prossima mucca… pardon… applicazione! :-)
[Articolo pubblicato la prima volta il 1 Novembre 2014, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]
Il gioco ispirato è Cow Evolution ed è di questo che voglio trattare, avendolo apprezzato molto, tanto da completarlo tre volte di seguito (cinque giorni di gioco intensivo a tornata, per la cronaca).
La meccanica di gioco è tanto diversa che non si capisce come l’autore abbia sentito il dovere di citare apertamente la fonte, nel caso di specie una delle mucche di Cow Evolution è in realtà una muccalpaca: l’ho riportata, nel fotomontaggio a corredo, accanto alla progenitrice alpaca, per portare all’attenzione di tutti la somiglianza tra i due personaggi. In Alpaca Evolution bisogna prima stordire e poi assorbire le alpache “base” per acquisire punti esperienza. Ogni tot di punti XP scatta l’evoluzione (il giocatore controlla un solo personaggio, l’alpaca Darwin… ahahahahah, scusate la battuta perché non so se fa ridere); alla fin fine non si tratta di un gioco di abilità, come avrete capito, ma di un passatempo nel senso etimologico del termine… comunque dà soddisfazione portare a compimeto l’evoluzione! Quindi l’idea di base è buona.
Qui, in Cow Evolution, bisogna combinare le mucche base (diciamo vitelli, d’ora in poi “mucchini” come dice mia nipotina, a proposito ho notato che il gioco piace tanto ai bambini) a due a due per ottenere mucche evolute di maggiori dimensioni. In pratica mucche dello stesso tipo si possono combinare per ottenere il successivo stadio di mucca evoluzione, e così via. Ogni tot cade dal cielo una cassa contenente un mucchino e ogni tot di tot uno stormo di uccelli deposita il suo guano sul campo di battaglia (ottima trovata per incentivare il giocatore allo sforzo combinatorio piuttosto che stare ad aspettare scollegato che il letame si produca da sè). Ah sì… dimenticavo che la meccanica base consente anche di comprare mucche e le mucche si comprano vendendo al mercato il letame prodotto. Ogni mucca produce letame tanto quanto pesa; trovo l’umorismo di fondo di questo gioco veramente accattivante, tra le altre cose mentre si gioca scorrono demenziali battute sulle mucche e il loro interessantissimo mondo (ironico).
Nel piano “fattoria” ci sono 6 stadi di sviluppo, nel piano “regione” altri 6, nel piano “continente” ci sono di nuovo 6 stadi, poi si passa al piano “mondo” con lo stadio finale (la mucca divina) e i suoi 5 sottostadi nominali-numerali obbligatori, infiniti se vi va. Sembra di stare su Google Maps… bello! Arrivati al massimo stadio di evoluzione vi verrà chiesto se intendete resettare il gioco, come premio una percentuale incrementata del tasso di produzione (piccola delusione: potevano sprecarsi un po’ di più sulla risicata percentuale premio).
Ci sono tre diverse mucche mondo o divinità che dir si voglia, per questo ho completato tre volte il gioco; da come l’ho descritto sembra quasi un gestionale, ma alla fin fine per la semplicità della meccanica può essere definito un casual… e vedere la fine centra poco con l’abilità e molto col tempo dedicato. Come si è detto è per tutti, anche per i bambini: timbro casual meritato sull’orecchio e avanti la prossima mucca… pardon… applicazione! :-)
[Articolo pubblicato la prima volta il 1 Novembre 2014, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]
lunedì 13 aprile 2015
TRIBUTO A ARCHIE, UN TWITTATORE CHE SE NON CI FOSSE BISOGNEREBBE INVENTARLO... https://twitter.com/Archienerd
Questo post vuole essere un tributo a Archienerd, lo straordinario twittatore da un tweet al giorno che impreziosisce la colonna destra di questo blog. Nel corso del tuo primo mese di lavoro sei riuscito a evidenziare 7 giochi straordinari, da non lasciarsi scappare, sciroppandotene un numero non da poco.
Sono arci-contento (perdona il gioco di parole) di lavorare (e di divertirsi) assieme.
Questo post vuole essere un tributo a Archienerd, lo straordinario twittatore da un tweet al giorno che impreziosisce la colonna destra di questo blog. Nel corso del tuo primo mese di lavoro sei riuscito a evidenziare 7 giochi straordinari, da non lasciarsi scappare, sciroppandotene un numero non da poco.
Sono arci-contento (perdona il gioco di parole) di lavorare (e di divertirsi) assieme.
I GRANDI SUCCESSI DEL 2014: TIMBERMAN
Tra le hit del 2014 rifulge Timberman, del polacco Pawel Kitajewski, rilasciato l’8 Maggio. In un post precedente ne abbiamo analizzato i download, divisi per market: un totale di 11,5 milioni, secondo il portale xyo.net, dal quale ricordiamo sono esclusi i dati relativi ai market alternativi (Amazon, Samsung etc). Un risultato eccezionale, se consideriamo che si tratta di una produzione indie di un team di sviluppo composto a quanto si dice unicamente da un grafico e da un programmatore.
Il gioco, da bravo arcade, è molto semplice così come la meccanica di gioco: si tratta di tagliare un albero di altezza infinita rimuovendone con poderoso quanto inverosimile colpo di accetta la sezione inferiore. Colpo dopo colpo, bisogna evitare che i rami ti battano in testa, spostandosi a destra e a sinistra del tronco alla bisogna. Più difficile da spiegare che da giocare, con due aree di tap sulla parte inferiore dello schermo, una per lato rispetto al fusto, mentre la parte superiore della schermata è efficacemente occupata dal punteggio incrementale e dalla barra del tempo, via via più implacabile. Il tempo per ogni colpo si riduce con l’avanzare dei livelli di gioco, con la musica che accelera anch’essa sempre più… adrenalina!
Oltre alla immancabile classifica online, funestata dai soliti stramaledetti cheater, si segnala la presenza di achievement veramente ben pensati. In pratica si può cambiare il taglialegna, per puro piacere estetico… fin qui niente di che, ma è la simpatia dei personaggi a fare la differenza e a rendere Timberman il capolavoro che è. Grande grafica, quattro ambientazioni, grande giocabilità, grandi personaggi e umorismo… un successo pienamente meritato e la palma di nuovo Flappy Bird. E come Flappy, purtroppo, è stato ripetutamente e tediosamente clonato… meglio stendere un velo pietoso, ormai lo sapete il mio pensiero nel merito.
Chiudo con una analisi storica tutta mia sulla possibile fonte di ispirazione dell’autore Pawel Kitajewski, mai menzionata, nota bene, nelle sue interviste: rullo di tamburi… Timber della Bally (1984). Ci ho giocato in sala a suo tempo e oggi ci gioco con il coin-op che ho in camera: ci si muoveva col fido joystick posizionandosi alla sinistra e alla destra degli alberi, con un'altra leva limitata al movimento destra-sinistra si mulinava l’ascia, ripetutamente, dalla parte giusta, pena il mulinare a vuoto: veramente scomodo, ma originale (vedi foto delle leve). Lo scopo era di abbattere l’albero, per passare al successivo… gli ostacoli erano il tempo limite, costituito dal turno di lavoro, e nemici vari (orsi, api etc).
In foto ho pubblicato la locandina originale e ditemi se il titolo "STUMP THE TREES BEFORE THEY STUMP YOU!" non sarebbe calzante anche per il nostro Timberman. Anzi, a dirla tutta sarebbe più appropiato per Timberman che per Timber... basterebbe mettere la frase al singolare invece che al plurale.
Chiudo con una chicca sullo schema d’intermezzo, quello della gara di resistenza in piedi sul tronco, ripreso nel 1986 dalla Epyx in World Games per Commodore 64 (riquadro piccolo). Ve li ricordati questi due caposaldi?
Lacrima di nostalgia… ciao e alla prossima!
[Articolo pubblicato la prima volta il 4 Ottobre 2014, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]
Il gioco, da bravo arcade, è molto semplice così come la meccanica di gioco: si tratta di tagliare un albero di altezza infinita rimuovendone con poderoso quanto inverosimile colpo di accetta la sezione inferiore. Colpo dopo colpo, bisogna evitare che i rami ti battano in testa, spostandosi a destra e a sinistra del tronco alla bisogna. Più difficile da spiegare che da giocare, con due aree di tap sulla parte inferiore dello schermo, una per lato rispetto al fusto, mentre la parte superiore della schermata è efficacemente occupata dal punteggio incrementale e dalla barra del tempo, via via più implacabile. Il tempo per ogni colpo si riduce con l’avanzare dei livelli di gioco, con la musica che accelera anch’essa sempre più… adrenalina!
Oltre alla immancabile classifica online, funestata dai soliti stramaledetti cheater, si segnala la presenza di achievement veramente ben pensati. In pratica si può cambiare il taglialegna, per puro piacere estetico… fin qui niente di che, ma è la simpatia dei personaggi a fare la differenza e a rendere Timberman il capolavoro che è. Grande grafica, quattro ambientazioni, grande giocabilità, grandi personaggi e umorismo… un successo pienamente meritato e la palma di nuovo Flappy Bird. E come Flappy, purtroppo, è stato ripetutamente e tediosamente clonato… meglio stendere un velo pietoso, ormai lo sapete il mio pensiero nel merito.
Chiudo con una analisi storica tutta mia sulla possibile fonte di ispirazione dell’autore Pawel Kitajewski, mai menzionata, nota bene, nelle sue interviste: rullo di tamburi… Timber della Bally (1984). Ci ho giocato in sala a suo tempo e oggi ci gioco con il coin-op che ho in camera: ci si muoveva col fido joystick posizionandosi alla sinistra e alla destra degli alberi, con un'altra leva limitata al movimento destra-sinistra si mulinava l’ascia, ripetutamente, dalla parte giusta, pena il mulinare a vuoto: veramente scomodo, ma originale (vedi foto delle leve). Lo scopo era di abbattere l’albero, per passare al successivo… gli ostacoli erano il tempo limite, costituito dal turno di lavoro, e nemici vari (orsi, api etc).
In foto ho pubblicato la locandina originale e ditemi se il titolo "STUMP THE TREES BEFORE THEY STUMP YOU!" non sarebbe calzante anche per il nostro Timberman. Anzi, a dirla tutta sarebbe più appropiato per Timberman che per Timber... basterebbe mettere la frase al singolare invece che al plurale.
Chiudo con una chicca sullo schema d’intermezzo, quello della gara di resistenza in piedi sul tronco, ripreso nel 1986 dalla Epyx in World Games per Commodore 64 (riquadro piccolo). Ve li ricordati questi due caposaldi?
Lacrima di nostalgia… ciao e alla prossima!
[Articolo pubblicato la prima volta il 4 Ottobre 2014, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]
giovedì 9 aprile 2015
I GRANDI SUCCESSI DEL 2014: 2048 by Gabriele Cirulli
Il 9 Marzo 2014 il diciannovenne Gabriele Cirulli pubblica su web un rompicapo che darà lustro al nostro paese: 2048. Come specifica il buon Gabriele nel suo sito “il gioco è basato su 1024 di Veewo Studio ed è simile concettualmente a Threes di Asher Vollmer”. In una intervista aggiunge di avere appreso dell’esistenza di Threes solo in un secondo tempo e di essersi ispirato a 1024 e 2048 (quindi 2048 esisteva già?!) facendone un gioco diverso grazie alla grafica ottimizzata e alla aumentata velocità, oltre aggiungo io alla opportuna chiarezza nell’indicare un obiettivo da raggiungere (che non è poco).
Piccola parentesi: pensare che 1024 non ha avuto successo, mentre 2048 sì mi fa venire in mente un film comico di cui non ricordo il titolo nel quale un autostoppista assassino sostiene di avere una idea geniale per fare soldi con un videocorso di dimagrimento in cassetta: sul mercato c’erano al massimo videocorsi che promettevano sei chili in sette giorni, ma lui avrebbe prodotto un videocorso che prometteva sette chili in sette giorni. Quale cliente trovandolo sullo scaffale non lo avrebbe preferito all’altro? :-) La chiave del successo si riduce a trovare titolo ottimale espresso in numero, essendo il livello di difficoltà è relativo alla grandezza della griglia, come hanno poi dimostrato altri cloni?… Parrebbe di sì: chi ha pensato, per bissare il successo di 2048, che questo numero magico fosse 4096 ha fatto fallimento! Non so se riuscite a cogliere dell’ironia di tutto ciò…
Ma veniamo finalmente alla meccanica di gioco, che consiste nell’unire delle tessere tra loro sommandone il valore fino al raggiungimento dell’ambita tessera 2048 (ma il gioco prosegue anche oltre) seguendo la sequenza dei multipli di due. Le tessere si muovono in una griglia quattro per quattro e si fondono tra loro quando incontrano la loro controparte gemella. In pratica con i tasti freccia, divenuti swipe nelle app per smart phone, si spostano tutte le tessere assieme, fino a quando sbattono sul bordo dell’area di gioco, si fermano contro tessera diversa o si fondono con tessera uguale. Ad ogni movimento una nuova tessera base di valore minimo entra sul campo di gioco, ingolfandolo… sgomberarlo il più possibile diviene basilare, quindi effettuare movimenti che permettano a più coppie di tessere di fondersi al contempo. Almeno credo sia questo il segreto: sono una cippa a questo gioco… lo ammetto.
Il numero dei download non è così imponente, ma va tenuto conto che l’applicazione originale per Android è stata rilasciata successivamente ai suoi cloni (!). Ecco i numeri, stimati da un noto portale:
- 1024! by Veewo Studio: 147k Android, 600k, 181K iPad: Totale 928K
- 2048 by Gabriele Cirulli: 433K Android, 394K iPhone: Totale 827K
- Threes! by Asher Vollmer: 163K Android, 961K iPhone, 582K iPad, 930K Windows Phone: Totale 2,636M
Vince a man bassa Threes, che ha pure una versione a pagamento e ha raccolto molteplici premi per il raffinato design, perfettamente in linea con la filosofia dell’App Store di Apple (ps: Apple? puah!). Va detto tuttavia che oltre 30 milioni di giocatori si sono cimentati online con la creazione di Gabriele Cirrulli! E che è stato Gabriele, dopo la pubblicazione su web e il relativo successo planetario, cruciale la pubblicazione del link al sito sul portale Hacker News, a dare il la a centinaia e centinaia di cloni sui market. I quali hanno clonato lui e non il più blasonato Threes! E’ una storia intricatissima, che vi invito a leggere nelle interviste online del mio esimio corregionale, la sua analisi di questa entusiasmante avventura è lucida e onesta. Bravo!
Per la cronaca la mia personale preferenza va però a Threes! È nato prima (io l’ho giocato prima, ai suoi albori, e a suo tempo ricordo di averlo anche segnalato agli amici) punto primo. Punto secondo le tessere 1 e 2 che non si mescolano tra simili ma solo tra loro accorciano la partita e migliorano sensibilmente la giocabilità, tuttavia rendono il gioco meno immediato ed è esattamente la ragione per cui ha trionfato 2048, infilandosi nello spiraglio lasciato improvvidamente aperto.
[Articolo pubblicato la prima volta il 12 Ottobre 2014, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]
Piccola parentesi: pensare che 1024 non ha avuto successo, mentre 2048 sì mi fa venire in mente un film comico di cui non ricordo il titolo nel quale un autostoppista assassino sostiene di avere una idea geniale per fare soldi con un videocorso di dimagrimento in cassetta: sul mercato c’erano al massimo videocorsi che promettevano sei chili in sette giorni, ma lui avrebbe prodotto un videocorso che prometteva sette chili in sette giorni. Quale cliente trovandolo sullo scaffale non lo avrebbe preferito all’altro? :-) La chiave del successo si riduce a trovare titolo ottimale espresso in numero, essendo il livello di difficoltà è relativo alla grandezza della griglia, come hanno poi dimostrato altri cloni?… Parrebbe di sì: chi ha pensato, per bissare il successo di 2048, che questo numero magico fosse 4096 ha fatto fallimento! Non so se riuscite a cogliere dell’ironia di tutto ciò…
Ma veniamo finalmente alla meccanica di gioco, che consiste nell’unire delle tessere tra loro sommandone il valore fino al raggiungimento dell’ambita tessera 2048 (ma il gioco prosegue anche oltre) seguendo la sequenza dei multipli di due. Le tessere si muovono in una griglia quattro per quattro e si fondono tra loro quando incontrano la loro controparte gemella. In pratica con i tasti freccia, divenuti swipe nelle app per smart phone, si spostano tutte le tessere assieme, fino a quando sbattono sul bordo dell’area di gioco, si fermano contro tessera diversa o si fondono con tessera uguale. Ad ogni movimento una nuova tessera base di valore minimo entra sul campo di gioco, ingolfandolo… sgomberarlo il più possibile diviene basilare, quindi effettuare movimenti che permettano a più coppie di tessere di fondersi al contempo. Almeno credo sia questo il segreto: sono una cippa a questo gioco… lo ammetto.
Il numero dei download non è così imponente, ma va tenuto conto che l’applicazione originale per Android è stata rilasciata successivamente ai suoi cloni (!). Ecco i numeri, stimati da un noto portale:
- 1024! by Veewo Studio: 147k Android, 600k, 181K iPad: Totale 928K
- 2048 by Gabriele Cirulli: 433K Android, 394K iPhone: Totale 827K
- Threes! by Asher Vollmer: 163K Android, 961K iPhone, 582K iPad, 930K Windows Phone: Totale 2,636M
Vince a man bassa Threes, che ha pure una versione a pagamento e ha raccolto molteplici premi per il raffinato design, perfettamente in linea con la filosofia dell’App Store di Apple (ps: Apple? puah!). Va detto tuttavia che oltre 30 milioni di giocatori si sono cimentati online con la creazione di Gabriele Cirrulli! E che è stato Gabriele, dopo la pubblicazione su web e il relativo successo planetario, cruciale la pubblicazione del link al sito sul portale Hacker News, a dare il la a centinaia e centinaia di cloni sui market. I quali hanno clonato lui e non il più blasonato Threes! E’ una storia intricatissima, che vi invito a leggere nelle interviste online del mio esimio corregionale, la sua analisi di questa entusiasmante avventura è lucida e onesta. Bravo!
Per la cronaca la mia personale preferenza va però a Threes! È nato prima (io l’ho giocato prima, ai suoi albori, e a suo tempo ricordo di averlo anche segnalato agli amici) punto primo. Punto secondo le tessere 1 e 2 che non si mescolano tra simili ma solo tra loro accorciano la partita e migliorano sensibilmente la giocabilità, tuttavia rendono il gioco meno immediato ed è esattamente la ragione per cui ha trionfato 2048, infilandosi nello spiraglio lasciato improvvidamente aperto.
[Articolo pubblicato la prima volta il 12 Ottobre 2014, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]
lunedì 6 aprile 2015
I GRANDI SUCCESSI DEL 2014: PIANO TILES - DON’T TAP THE WHITE TILE
Nella
primavera di quest’anno andavano decisamente di moda i giochi minimal
ed ecco pubblicato, il 28 Marzo, un gioco per cellulare che si rivelerà
sorprendentemente grande successo planetario: Piano Tiles (conosciuto su
Android come Don’t Tap the White Tile) dello sviluppatore Hu Wen Zeng,
Umoni Studio.
La meccanica è, come si conviene, semplice e assuefacente: una griglia quattro per quattro, fatta di tessere bianche e nere (inutilmente ampliata in alcune modalità di contorno) si muove verso il giocatore (anche qui pollice verso verso la modalità al contrario). Bisogna toccare le sole tessere nere. Ovviamente vengono premiate la velocità e la precisione, pena il game over. Il click sulla tessera nera fa sì che venga emessa una nota e nota dopo nota si viene allietati dal motivetto di cui questa è parte: efficace e bellissimo! Interessante il fatto che le tessere toccate possano essere investite (spese) per riprendere la partita da dove la si era lasciata, anche se introducendo questa facilitazione si manda letteralmente alle ortiche l’attendibilità della classifica: io furbo accumulo infinite tessere, poi gioco sempre in partite composite (non so se mi sono spiegato, chi ci ha giocato mi ha capito)… e addio classifica!
Piano Tiles è declinato in cinque modalità, ognuna divisa in sotto-sezioni:
- Classica: numero fisso di caselle, si conta il tempo. Ritengo questa modalità la più originale, perché le tessere avanzano solo dopo che è avvenuto un tocco e non da sole e con velocità crescete come invece avviene ad esempio nella modalità arcade.
- Arcade (nome infelice e fuorviante, trattasi di gioco casual): conta lo score, ehm, mi correggo: se conta lo score arcade ci può stare…
- Zen: il tempo è contingentato, conta lo score.
- Corsa: Tessere al secondo... bah!
- Staffetta: blocchi di tot secondi da superare per avere altri secondi, sembra quasi un gioco di guida da sala, approvo. Io avrei chiamato questa modalità Corsa e amen.
- Arcade+, di cui non si sentiva la mancanza. Gioco casual per antonomasia, è curioso che riporti svariate modalità arcade denominate arcade+… non a caso le meno riuscite del pacchetto. Tuttavia alcune riescono a strappare un sorriso e valgono la pena di essere provate (ma non menzionate in questa sede in quanto fuori tema, esprimo in merito il mio personale parere sul quale chiunque è libero di dissentire).
Ottime le possibilità di personalizzazione sui colori delle tessere e sui motivi musicali, addirittura sul tipo di pubblicità in banner o a pop-up: magari ci fosse sempre!
Quattro parole sullo sviluppatore: non si sa niente. Almeno io non sono riuscito a trovare online alcuna intervista. Considerando che degli altri autori di successi planetari si sa vita, morte e miracoli… che Hu Wen Zeng sia anche lui minimal come la sua creatura? Vi prego di segnalarmi ogni sua eventuale intervista, se sarà il caso.
Chiudo con i download: Android: 58M, iPhone: 29M, iPad: 4.5M, Windows Phone: 4.6M. Totale 96.1M (dati xyo.net – da evidenziare come lo sviluppatore nella sua pagina parli di 150 milioni di download complessivi, ci fidiamo… probabilmente sui market Apple iPhone il gioco è stato presente nel tempo in più incarnazioni… a meno che non abbia totalizzato ulteriori 50 milioni di download dai market alternativi). Si tratta comunque di numeri eccezionali, equiparabili di fatto a quelli della mega hit Flappy Bird.
[Articolo pubblicato la prima volta il 22 Ottobre 2014, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]
La meccanica è, come si conviene, semplice e assuefacente: una griglia quattro per quattro, fatta di tessere bianche e nere (inutilmente ampliata in alcune modalità di contorno) si muove verso il giocatore (anche qui pollice verso verso la modalità al contrario). Bisogna toccare le sole tessere nere. Ovviamente vengono premiate la velocità e la precisione, pena il game over. Il click sulla tessera nera fa sì che venga emessa una nota e nota dopo nota si viene allietati dal motivetto di cui questa è parte: efficace e bellissimo! Interessante il fatto che le tessere toccate possano essere investite (spese) per riprendere la partita da dove la si era lasciata, anche se introducendo questa facilitazione si manda letteralmente alle ortiche l’attendibilità della classifica: io furbo accumulo infinite tessere, poi gioco sempre in partite composite (non so se mi sono spiegato, chi ci ha giocato mi ha capito)… e addio classifica!
Piano Tiles è declinato in cinque modalità, ognuna divisa in sotto-sezioni:
- Classica: numero fisso di caselle, si conta il tempo. Ritengo questa modalità la più originale, perché le tessere avanzano solo dopo che è avvenuto un tocco e non da sole e con velocità crescete come invece avviene ad esempio nella modalità arcade.
- Arcade (nome infelice e fuorviante, trattasi di gioco casual): conta lo score, ehm, mi correggo: se conta lo score arcade ci può stare…
- Zen: il tempo è contingentato, conta lo score.
- Corsa: Tessere al secondo... bah!
- Staffetta: blocchi di tot secondi da superare per avere altri secondi, sembra quasi un gioco di guida da sala, approvo. Io avrei chiamato questa modalità Corsa e amen.
- Arcade+, di cui non si sentiva la mancanza. Gioco casual per antonomasia, è curioso che riporti svariate modalità arcade denominate arcade+… non a caso le meno riuscite del pacchetto. Tuttavia alcune riescono a strappare un sorriso e valgono la pena di essere provate (ma non menzionate in questa sede in quanto fuori tema, esprimo in merito il mio personale parere sul quale chiunque è libero di dissentire).
Ottime le possibilità di personalizzazione sui colori delle tessere e sui motivi musicali, addirittura sul tipo di pubblicità in banner o a pop-up: magari ci fosse sempre!
Quattro parole sullo sviluppatore: non si sa niente. Almeno io non sono riuscito a trovare online alcuna intervista. Considerando che degli altri autori di successi planetari si sa vita, morte e miracoli… che Hu Wen Zeng sia anche lui minimal come la sua creatura? Vi prego di segnalarmi ogni sua eventuale intervista, se sarà il caso.
Chiudo con i download: Android: 58M, iPhone: 29M, iPad: 4.5M, Windows Phone: 4.6M. Totale 96.1M (dati xyo.net – da evidenziare come lo sviluppatore nella sua pagina parli di 150 milioni di download complessivi, ci fidiamo… probabilmente sui market Apple iPhone il gioco è stato presente nel tempo in più incarnazioni… a meno che non abbia totalizzato ulteriori 50 milioni di download dai market alternativi). Si tratta comunque di numeri eccezionali, equiparabili di fatto a quelli della mega hit Flappy Bird.
[Articolo pubblicato la prima volta il 22 Ottobre 2014, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]
giovedì 2 aprile 2015
CONOSCERE IL NUMERO DI DOWNLOAD, UNA DRITTA
Questa Community è orientata verso i giochi più popolari delle categorie Arcade e Casual, quelli che hanno fatto breccia nella massa dei giocatori e quelli che sfonderanno: in una parola alle “HIT”. Al fine di potersi fregiare di questo titolo un’app deve essere scaricata da un enorme numero di persone.
Tutte le app di maggior successo sono declinate per ogni dispositivo e sistema operativo, in pratica compaiono sia sul Google Play Store, che negli store di Apple e di Windows. Conoscere il numero di download totale non è cosa semplice, a meno che non siano rivelati dagli stessi sviluppatori: questo perché relativamente al numero di installazioni Google fornisce solo la forchetta indicativa. Esempi: più di 1000 (significa da 1000 a 5000), più di 5000 (significando da 5000 a 10000) eccetera. Per la cronaca tramite browser vengono forniti i limiti inferiore e superiore della forchetta, tramite l’app Google Play viene indicato solo il limite inferiore. Ma tra un milione e quattromilioninovecentomilanovanta download la differenza è importante… se poi l’App Store di Apple per scelta commerciale nemmeno fornisce la forchetta!!!
PS: pollice verso fisso, per quanto mi riguarda, verso la politica della Mela Morsicata; e pensare che da ragazzino ero un fan di Apple. Certo dal Mac Classic al iPhone di oggi, fatto in Cina, qualcosa è cambiato! Ma torniamo nell’alveo principale del post, perché mi sto innervosendo.
Il sito di statistiche che suggerisco, dopo averne provati molti, è XYO.NET, l’unico che senza tanti preamboli fornisce quello che vogliamo sapere: la stima dei download totali rispetto ai diversi market. Anche dello store di Wndows, è marginale nei numeri, ma è interessante poterlo verificare da sé. Altri siti si esibiscono in grafici basati sul posizionamento e in astrusi calcoli matematici, poi stringi stringi rimani con un pugno di mosche in mano.
In foto: rielaborazione grafica del sottoscritto sulle installazioni dell’app Timberman. In pratica ho messo assieme 4 diverse schermate del sito che vi ho consigliato: XYO.NET. Come vedete Timberman ha ottenuto circa 6,3 milioni di installazioni da iPhone, 1,5 da iPad, 3,6 da dispositivi Android e 97000 da cellulari Windows OS (!) per un totale stimato di circa 11, 5 milioni di download.
Dal Play Store avrei saputo solo che il numero di download era superiore al milione, dagli altri market non avrei saputo nemmeno questo.
Ditemi cosa ne pensate e se XYO.NET non vi sembra eccezionale per come è strutturato e funzionale allo scopo. Alla prossima!
[Articolo pubblicato la prima volta il 26 Settembre 2014, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]
Tutte le app di maggior successo sono declinate per ogni dispositivo e sistema operativo, in pratica compaiono sia sul Google Play Store, che negli store di Apple e di Windows. Conoscere il numero di download totale non è cosa semplice, a meno che non siano rivelati dagli stessi sviluppatori: questo perché relativamente al numero di installazioni Google fornisce solo la forchetta indicativa. Esempi: più di 1000 (significa da 1000 a 5000), più di 5000 (significando da 5000 a 10000) eccetera. Per la cronaca tramite browser vengono forniti i limiti inferiore e superiore della forchetta, tramite l’app Google Play viene indicato solo il limite inferiore. Ma tra un milione e quattromilioninovecentomilanovanta download la differenza è importante… se poi l’App Store di Apple per scelta commerciale nemmeno fornisce la forchetta!!!
PS: pollice verso fisso, per quanto mi riguarda, verso la politica della Mela Morsicata; e pensare che da ragazzino ero un fan di Apple. Certo dal Mac Classic al iPhone di oggi, fatto in Cina, qualcosa è cambiato! Ma torniamo nell’alveo principale del post, perché mi sto innervosendo.
Il sito di statistiche che suggerisco, dopo averne provati molti, è XYO.NET, l’unico che senza tanti preamboli fornisce quello che vogliamo sapere: la stima dei download totali rispetto ai diversi market. Anche dello store di Wndows, è marginale nei numeri, ma è interessante poterlo verificare da sé. Altri siti si esibiscono in grafici basati sul posizionamento e in astrusi calcoli matematici, poi stringi stringi rimani con un pugno di mosche in mano.
In foto: rielaborazione grafica del sottoscritto sulle installazioni dell’app Timberman. In pratica ho messo assieme 4 diverse schermate del sito che vi ho consigliato: XYO.NET. Come vedete Timberman ha ottenuto circa 6,3 milioni di installazioni da iPhone, 1,5 da iPad, 3,6 da dispositivi Android e 97000 da cellulari Windows OS (!) per un totale stimato di circa 11, 5 milioni di download.
Dal Play Store avrei saputo solo che il numero di download era superiore al milione, dagli altri market non avrei saputo nemmeno questo.
Ditemi cosa ne pensate e se XYO.NET non vi sembra eccezionale per come è strutturato e funzionale allo scopo. Alla prossima!
[Articolo pubblicato la prima volta il 26 Settembre 2014, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]
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