lunedì 13 aprile 2015

TRIBUTO A ARCHIE, UN TWITTATORE CHE SE NON CI FOSSE BISOGNEREBBE INVENTARLO... https://twitter.com/Archienerd

Questo post vuole essere un tributo a Archienerd, lo straordinario twittatore da un tweet al giorno che impreziosisce la colonna destra di questo blog. Nel corso del tuo primo mese di lavoro sei riuscito a evidenziare 7 giochi straordinari, da non lasciarsi scappare, sciroppandotene un numero non da poco.
Sono arci-contento (perdona il gioco di parole) di lavorare (e di divertirsi) assieme.

I GRANDI SUCCESSI DEL 2014: TIMBERMAN

Tra le hit del 2014 rifulge Timberman, del polacco Pawel Kitajewski, rilasciato l’8 Maggio. In un post precedente ne abbiamo analizzato i download, divisi per market: un totale di 11,5 milioni, secondo il portale xyo.net, dal quale ricordiamo sono esclusi i dati relativi ai market alternativi (Amazon, Samsung etc). Un risultato eccezionale, se consideriamo che si tratta di una produzione indie di un team di sviluppo composto a quanto si dice unicamente da un grafico e da un programmatore.

Il gioco, da bravo arcade, è molto semplice così come la meccanica di gioco: si tratta di tagliare un albero di altezza infinita rimuovendone con poderoso quanto inverosimile colpo di accetta la sezione inferiore. Colpo dopo colpo, bisogna evitare che i rami ti battano in testa, spostandosi a destra e a sinistra del tronco alla bisogna. Più difficile da spiegare che da giocare, con due aree di tap sulla parte inferiore dello schermo, una per lato rispetto al fusto, mentre la parte superiore della schermata è efficacemente occupata dal punteggio incrementale e dalla barra del tempo, via via più implacabile. Il tempo per ogni colpo si riduce con l’avanzare dei livelli di gioco, con la musica che accelera anch’essa sempre più… adrenalina!

Oltre alla immancabile classifica online, funestata dai soliti stramaledetti cheater, si segnala la presenza di achievement veramente ben pensati. In pratica si può cambiare il taglialegna, per puro piacere estetico… fin qui niente di che, ma è la simpatia dei personaggi a fare la differenza e a rendere Timberman il capolavoro che è. Grande grafica, quattro ambientazioni, grande giocabilità, grandi personaggi e umorismo… un successo pienamente meritato e la palma di nuovo Flappy Bird. E come Flappy, purtroppo, è stato ripetutamente e tediosamente clonato… meglio stendere un velo pietoso, ormai lo sapete il mio pensiero nel merito.

Chiudo con una analisi storica tutta mia sulla possibile fonte di ispirazione dell’autore Pawel Kitajewski, mai menzionata, nota bene, nelle sue interviste: rullo di tamburi… Timber della Bally (1984). Ci ho giocato in sala a suo tempo e oggi ci gioco con il coin-op che ho in camera: ci si muoveva col fido joystick posizionandosi alla sinistra e alla destra degli alberi, con un'altra leva limitata al movimento destra-sinistra si mulinava l’ascia, ripetutamente, dalla parte giusta, pena il mulinare a vuoto: veramente scomodo, ma originale (vedi foto delle leve). Lo scopo era di abbattere l’albero, per passare al successivo… gli ostacoli erano il tempo limite, costituito dal turno di lavoro, e nemici vari (orsi, api etc).

In foto ho pubblicato la locandina originale e ditemi se il titolo "STUMP THE TREES BEFORE THEY STUMP YOU!" non sarebbe calzante anche per il nostro Timberman. Anzi, a dirla tutta sarebbe più appropiato per Timberman che per Timber... basterebbe mettere la frase al singolare invece che al plurale.
Chiudo con una chicca sullo schema d’intermezzo, quello della gara di resistenza in piedi sul tronco, ripreso nel 1986 dalla Epyx in World Games per Commodore 64 (riquadro piccolo). Ve li ricordati questi due caposaldi?
Lacrima di nostalgia… ciao e alla prossima!


[Articolo pubblicato la prima volta il 4 Ottobre 2014, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr] 

giovedì 9 aprile 2015

I GRANDI SUCCESSI DEL 2014: 2048 by Gabriele Cirulli

Il 9 Marzo 2014 il diciannovenne Gabriele Cirulli pubblica su web un rompicapo che darà lustro al nostro paese: 2048. Come specifica il buon Gabriele nel suo sito “il gioco è basato su 1024 di Veewo Studio ed è simile concettualmente a Threes di Asher Vollmer”. In una intervista aggiunge di avere appreso dell’esistenza di Threes solo in un secondo tempo e di essersi ispirato a 1024 e 2048 (quindi 2048 esisteva già?!) facendone un gioco diverso grazie alla grafica ottimizzata e alla aumentata velocità, oltre aggiungo io alla opportuna chiarezza nell’indicare un obiettivo da raggiungere (che non è poco).

Piccola parentesi:  pensare che 1024 non ha avuto successo, mentre 2048 sì mi fa venire in mente un film comico di cui non ricordo il titolo nel quale un autostoppista assassino sostiene di avere una idea geniale per fare soldi con un videocorso di dimagrimento in cassetta: sul mercato c’erano al massimo videocorsi che promettevano sei chili in sette giorni, ma lui avrebbe prodotto un videocorso che prometteva sette chili in sette giorni. Quale cliente trovandolo sullo scaffale non lo avrebbe preferito all’altro? :-) La chiave del successo si riduce a trovare titolo ottimale espresso in numero, essendo il livello di difficoltà è relativo alla grandezza della griglia, come hanno poi dimostrato altri cloni?… Parrebbe di sì: chi ha pensato, per bissare il successo di 2048, che questo numero magico fosse 4096 ha fatto fallimento! Non so se riuscite a cogliere dell’ironia di tutto ciò…

Ma veniamo finalmente alla meccanica di gioco, che consiste nell’unire delle tessere tra loro sommandone il valore fino al raggiungimento dell’ambita tessera 2048 (ma il gioco prosegue anche oltre) seguendo la sequenza dei multipli di due. Le tessere si muovono in una griglia quattro per quattro e si fondono tra loro quando incontrano la loro controparte gemella. In pratica con i tasti freccia, divenuti swipe nelle app per smart phone, si spostano tutte le tessere assieme, fino a quando sbattono sul bordo dell’area di gioco, si fermano contro tessera diversa o si fondono con tessera uguale. Ad ogni movimento una nuova tessera base di valore minimo entra sul campo di gioco, ingolfandolo… sgomberarlo il più possibile diviene basilare, quindi effettuare movimenti che permettano a più coppie di tessere di fondersi al contempo. Almeno credo sia questo il segreto: sono una cippa a questo gioco… lo ammetto.

Il numero dei download non è così imponente, ma va tenuto conto che l’applicazione originale per Android è stata rilasciata successivamente ai suoi cloni (!). Ecco i numeri, stimati da un noto portale:

- 1024! by Veewo Studio: 147k Android, 600k, 181K iPad: Totale 928K
- 2048 by Gabriele Cirulli: 433K Android, 394K iPhone: Totale 827K
- Threes! by Asher Vollmer: 163K Android, 961K iPhone, 582K iPad, 930K Windows Phone: Totale 2,636M

Vince a man bassa Threes, che ha pure una versione a pagamento e ha raccolto molteplici premi per il raffinato design, perfettamente in linea con la filosofia dell’App Store di Apple (ps: Apple? puah!). Va detto tuttavia che oltre 30 milioni di giocatori si sono cimentati online con la creazione di Gabriele Cirrulli! E che è stato Gabriele, dopo la pubblicazione su web e il relativo successo planetario, cruciale la pubblicazione del link al sito sul portale Hacker News, a dare il la a centinaia e centinaia di cloni sui market. I quali hanno clonato lui e non il più blasonato Threes! E’ una storia intricatissima, che vi invito a leggere nelle interviste online del mio esimio corregionale, la sua analisi di questa entusiasmante avventura è lucida e onesta. Bravo!

Per la cronaca la mia personale preferenza va però a Threes! È nato prima (io l’ho giocato prima, ai suoi albori, e a suo tempo ricordo di averlo anche segnalato agli amici) punto primo. Punto secondo le tessere 1 e 2 che non si mescolano tra simili ma solo tra loro accorciano la partita e migliorano sensibilmente la giocabilità, tuttavia rendono il gioco meno immediato ed è esattamente la ragione per cui ha trionfato 2048, infilandosi nello spiraglio lasciato improvvidamente aperto.


[Articolo pubblicato la prima volta il 12 Ottobre 2014, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]

lunedì 6 aprile 2015

I GRANDI SUCCESSI DEL 2014: PIANO TILES - DON’T TAP THE WHITE TILE

Nella primavera di quest’anno andavano decisamente di moda i giochi minimal ed ecco pubblicato, il 28 Marzo, un gioco per cellulare che si rivelerà sorprendentemente grande successo planetario: Piano Tiles (conosciuto su Android come Don’t Tap the White Tile) dello sviluppatore Hu Wen Zeng, Umoni Studio.

La meccanica è, come si conviene, semplice e assuefacente: una griglia quattro per quattro, fatta di tessere bianche e nere (inutilmente ampliata in alcune modalità di contorno) si muove verso il giocatore (anche qui pollice verso verso la modalità al contrario). Bisogna toccare le sole tessere nere. Ovviamente vengono premiate la velocità e la precisione, pena il game over. Il click sulla tessera nera fa sì che venga emessa una nota e nota dopo nota si viene allietati dal motivetto di cui questa è parte: efficace e bellissimo! Interessante il fatto che le tessere toccate possano essere investite (spese) per riprendere la partita da dove la si era lasciata, anche se introducendo questa facilitazione si manda letteralmente alle ortiche l’attendibilità della classifica: io furbo accumulo infinite tessere, poi gioco sempre in partite composite (non so se mi sono spiegato, chi ci ha giocato mi ha capito)… e addio classifica!

Piano Tiles è declinato in cinque modalità, ognuna divisa in sotto-sezioni:
- Classica: numero fisso di caselle, si conta il tempo. Ritengo questa modalità la più originale, perché le tessere avanzano solo dopo che è avvenuto un tocco e non da sole e con velocità crescete come invece avviene ad esempio nella modalità arcade.
- Arcade (nome infelice e fuorviante, trattasi di gioco casual): conta lo score, ehm, mi correggo: se conta lo score arcade ci può stare…
- Zen: il tempo è contingentato, conta lo score.
- Corsa: Tessere al secondo... bah!
- Staffetta: blocchi di tot secondi da superare per avere altri secondi, sembra quasi un gioco di guida da sala, approvo. Io avrei chiamato questa modalità Corsa e amen.
- Arcade+, di cui non si sentiva la mancanza. Gioco casual per antonomasia, è curioso che riporti svariate modalità arcade denominate arcade+… non a caso le meno riuscite del pacchetto. Tuttavia alcune riescono a strappare un sorriso e valgono la pena di essere provate (ma non menzionate in questa sede in quanto fuori tema, esprimo in merito il mio personale parere sul quale chiunque è libero di dissentire).

Ottime le possibilità di personalizzazione sui colori delle tessere e sui motivi musicali, addirittura sul tipo di pubblicità in banner o a pop-up: magari ci fosse sempre!

Quattro parole sullo sviluppatore: non si sa niente. Almeno io non sono riuscito a trovare online alcuna intervista. Considerando che degli altri autori di successi planetari si sa vita, morte e miracoli… che Hu Wen Zeng sia anche lui minimal come la sua creatura? Vi prego di segnalarmi ogni sua eventuale intervista, se sarà il caso.

Chiudo con i download: Android: 58M, iPhone: 29M, iPad: 4.5M, Windows Phone: 4.6M. Totale 96.1M (dati xyo.net – da evidenziare come lo sviluppatore nella sua pagina parli di 150 milioni di download complessivi, ci fidiamo… probabilmente sui market Apple iPhone il gioco è stato presente nel tempo in più incarnazioni… a meno che non abbia totalizzato ulteriori 50 milioni di download dai market alternativi). Si tratta comunque di numeri eccezionali, equiparabili di fatto a quelli della mega hit Flappy Bird.



[Articolo pubblicato la prima volta il 22 Ottobre 2014, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]

giovedì 2 aprile 2015

CONOSCERE IL NUMERO DI DOWNLOAD, UNA DRITTA

Questa Community è orientata verso i giochi più popolari delle categorie Arcade e Casual, quelli che hanno fatto breccia nella massa dei giocatori e quelli che sfonderanno: in una parola alle “HIT”. Al fine di potersi fregiare di questo titolo un’app deve essere scaricata da un enorme numero di persone.
Tutte le app di maggior successo sono declinate per ogni dispositivo e sistema operativo, in pratica compaiono sia sul Google Play Store, che negli store di Apple e di Windows. Conoscere il numero di download totale non è cosa semplice, a meno che non siano rivelati dagli stessi sviluppatori: questo perché relativamente al numero di installazioni Google fornisce solo la forchetta indicativa. Esempi: più di 1000 (significa da 1000 a 5000), più di 5000 (significando da 5000 a 10000) eccetera. Per la cronaca tramite browser vengono forniti i limiti inferiore e superiore della forchetta, tramite l’app Google Play viene indicato solo il limite inferiore. Ma tra un milione e quattromilioninovecentomilanovanta download la differenza è importante… se poi l’App Store di Apple per scelta commerciale nemmeno fornisce la forchetta!!!
PS: pollice verso fisso, per quanto mi riguarda, verso la politica della Mela Morsicata; e pensare che da ragazzino ero un fan di Apple. Certo dal Mac Classic al iPhone di oggi, fatto in Cina, qualcosa è cambiato! Ma torniamo nell’alveo principale del post, perché mi sto innervosendo.

Il sito di statistiche che suggerisco, dopo averne provati molti, è XYO.NET, l’unico che senza tanti preamboli fornisce quello che vogliamo sapere: la stima dei download totali rispetto ai diversi market. Anche dello store di Wndows, è marginale nei numeri, ma è interessante poterlo verificare da sé. Altri siti si esibiscono in grafici basati sul posizionamento e in astrusi calcoli matematici, poi stringi stringi rimani con un pugno di mosche in mano.

In foto: rielaborazione grafica del sottoscritto sulle installazioni dell’app Timberman. In pratica ho messo assieme 4 diverse schermate del sito che vi ho consigliato: XYO.NET. Come vedete Timberman ha ottenuto circa 6,3 milioni di installazioni da iPhone, 1,5 da  iPad, 3,6 da dispositivi Android e 97000 da cellulari Windows OS (!) per un totale stimato di circa 11, 5 milioni di download.
Dal Play Store avrei saputo solo che il numero di download era superiore al milione, dagli altri market non avrei saputo nemmeno questo.

Ditemi cosa ne pensate e se XYO.NET non vi sembra eccezionale per come è strutturato e funzionale allo scopo. Alla prossima!


[Articolo pubblicato la prima volta il 26 Settembre 2014, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]

lunedì 30 marzo 2015

IL FENOMENO DELLA CLONAZIONE

Il successo di un app va purtroppo di pari passo al numero di cloni che vengono prodotti. Sembra che quelli di Flappy Bird siano almeno 700, ne ho elencati di seguito alcuni… in linea di massima credo converrete con me che la diffusione di questa pratica sia esecrabile. Capisco copiare la meccanica generale di un gioco introducendo migliorie o piccoli innovazioni nel gameplay - si tratterebbe quasi di una citazione, di un omaggio - ma assolutamente non capisco il senso di copiare di sana pianta tutto, inclusa la grafica. E’ uno dei lati negativi della democrazia e va accettato? Sì, di una democrazia che diviene assenza di regole, di morale e di buon senso (scusate lo sfogo). Vi pare che stia esagerando? Ecco l’elenco (parziale) dei cloni, poi ne riparliamo:
Fish, Bee, Nyan, Clumsy, Smoosh, Craft, Funny, Revenge, Batman, Golf, You, Floppy, Stake, Rola, Frog, Turtle, Potato, Crush, Flight, Troll, Yeet, Minecraft, RPG, Crush, Soccer, Derp, One Direction, Cupid, Jesus, Doge, Dino, Rabbit, Hoior, Chick, Drag Queen, Pets, Sossa, Mermaid, Cheat, Miley, Pig, Dog, Back, Sperm, Weed, Crafter, Wings, Flap, Birds, Shark, Cat, Raminhos, Party, Ball, Memes, Chopperman, Piggy, Turkische, Unicorn, Pug, Minaj, Flying, Dalek, Pinchi, 2048, Nightmares, Tardis, Duck, Pacman, Gangmnam, Superman, Bat, Copter, Penguin, Butter, Croc, Dragon, Ahmet, Turd, Tardis, Hitler, Swim, Impossible, Flabby, Superhero, Love, Ninja, Bieber, Slender Man, Flyer, Parrot, Nico, Bouzebal, Falcon, Suarez, Owl, Tappy, Butt, Runner, Gun, Shit, Running Kitty, Poo, Brazil, Epic, Zappy, Vlado, Dora, Dick, Mrs, Floppy, Bubble, Joe, Goat, Fat, Fall, Pinchi, Beard, Crash, Elephant, Cool, Bro, Creeper, Selfie, Fins, Epic, Splashy, Victor, Whale, Vijey, Rainbow, Pony, Potato, Swim, Creeper, Star, Balo, Iron, Minion, Horse Pegasus, Plane, Robin, Troll, Herrera, Squid, Robben, Miku, Blockhead, Froggy, Lep’s, Eagle, Fly, PewDiePie, Family, Eagle, Golf… etc

A questo punto sono andato a leggermi la legge italiana a protezione del diritto d'autore (Legge 22 aprile 1941, n. 633; Gazzetta Ufficiale del 16 luglio 1941, n. 166) - Disposizioni sul diritto d'autore, Capo I, Opere protette, punto 8:
“ i programmi per elaboratore, in qualsiasi forma espressi purché originali quale risultato di creazione intellettuale dell'autore. Restano esclusi dalla tutela accordata dalla presente legge le idee e i principi che stanno alla base di qualsiasi elemento di un programma, compresi quelli alla base delle sue interfacce. Il termine programma comprende anche il materiale preparatorio per la progettazione del programma stesso”.
Un attimo… ho letto bene? La legge è del 1941?! Sul software!? meglio stendere un velo pietoso… povera Italia!
Ma è possibile che la legge permetta questo scempio? Ho letto online un po’ di siti e forum sull’argomento e sembra che il punto chiave  e dolente sia che la legge sul software ragiona in termine di tutela del codice sorgente. In pratica se ti faccio Flappy Bird uguale identico senza fare copia incolla del tuo codice (d’altronde come potrei metterci le mani?)… ebbene in questo caso sembra che nessuno mi possa dire niente. A ben pensarci basterebbe che il mercato punisse i cloni non scaricandoli, invece dai dati del market emerge che il pubblico bue premia i cloni e che questa pratica esecrabile paghi.
Mi ricordo di aver letto che Google aveva vietato a Febbraio l’utilizzo della parola “flappy” nel titolo delle app: il fenomeno dei cloni era degenerato a tal punto, al momento del ritiro del gioco dal market da parte dell’autore, che era a repentaglio l’esistenza e la serietà del market stesso (ancora un po’ e diventava un market di cloni)… le ricerche con moltissime keyword avrebbero prodotto pagine di cloni di Flappy Bird. Effettivamente ho verificato di persona che la parola flappy era stata bandita, ma l’embargo è durato poco. Per fortuna alle cronache sono saliti nel frattempo altri successi, da clonare subito a pacchi… e avanti! ;-( Mah!


[Articolo pubblicato la prima volta il 8 Novembre 2014, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]

giovedì 26 marzo 2015

DEFINIZIONE DI CASUAL GAME

19 Novembre 2006: Esce la Nintendo Wii
11 Luglio 2008: Apre l’App Store di Apple
Per definire il casual game bisogna partire da lontano. In origine i videogiochi erano fenomeno di nicchia, il loro utilizzatore tipico era il ragazzino nerd con poche monetine in tasca, ma tanta passione. Dagli anni 70-80 questa categoria umana ha avuto modo di impratichirsi con una serie di titoli sempre più complessi e bisognosi di tempo, pensati per lui, con comandi che richiedevano coordinazione e tempismo. Il gioco dalle sale si sposta a casa, su potenti PC, e il genere vira su simulazione e avventura.
Con la massificazione del mercato è sorta l’esigenza di attrarre al videogioco quella schiera di utenti che negli anni 80 si erano beffati dell’amico nerd, salvo poi chiamarlo da adulto per sistemare l’ADSL domestica… ragazze per lo più e adulti poco informatizzati.
Precursore di questa fase è Nintendo, con la nascita della WII. Una consolle domestica che punta sul sensore di movimento e sui mini-giochi, oltre che su programmi di fitness, per attrarre a sé un mercato nuovo, immenso, quello dei “digiunanti digitali”. La mossa ha successo e comincia a diffondersi il termine “casual” come spregiativo ad indicare questo nuovo tipo di giocatore. Nota bene: si parla di casual gamer e non di casual game.
Ma di qui a passare a definire casual i giochi pensati per loro il passo è stato breve.
Con il 2008 il mercato del videogioco si massifica ulteriormente: nascono le app per cellulare. Lo strumento cellulare e le sue dimensioni porta inevitabilmente a semplificare la struttura dei giochi, non esistendo né joystick né tasti fisici, il fatto di poterne scaricare un gran numero gratuitamente fa il resto. Il cellulare riempie ancora i tempi morti, le attese alla fermata dell’autobus, ma al primo Snake dei Nokia (gioco arcade, non per niente giocato sui tasti fisici della tastiera numerica) si preferisce uno dei mille casual scaricabili gratuitamente dal market.
A questo punto la mia memoria storica di nerd bussa e mi induce, provocatoriamente, a inserire una data precedente alle succitate: quella del 28 Aprile 1980… esce Ball, il primo Game & Watch Nintendo (in foto) ! Squilli di tamburi! Breve doverosa parentesi per citare i mitici competitor di questa fortunata serie, cioè i Time & Fun della VTech (in Italia Schiacciapensieri Polistil) e Tiger. Che nostalgia! Ma siamo fuori tema: il Game & Watch era sì portatile, come i cellulari, ma a differenza di questi si rivolgeva pur sempre al pubblico dei nerd: i giochi erano riproposizione in salsa cristallo-liquida degli arcade della sala giochi sotto casa, i comandi erano fisici (crocetta direzionale e pulsanti).

Per concludere, le caratteristiche del casual game sono di avere come target la massa, di  sviluppare una struttura minimal, dai comandi immediati e semplificati, con partite di breve durata. Aggiunta personale: la tematica trattata è spesso frivola o naive (vedi foto a corredo).

Ora spazio alla discussione, lancio io l’input prendendo spunto dal gioco most sold del genere casual di entrambi i market: sulla base di quanto scritto è forse casual Candy Crush?!


[Articolo pubblicato la prima volta il 21 Settembre 2014, all'interno della Community G+ "Android Arcade Hits Italia", riproducibile con obbligo di citazione della fonte: http://goo.gl/VTvWnr]